MOLIER ART STUDIO
Воскресенье, 22.10.2017, 12:58
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

$$$ для web-мастеров
Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Уроки 3D Studio MAX

Создание персонажа игры - часть 2.
Создание персонажа игры - часть 2.

Моделирование персонажа – сложный процесс требующий длительного времени и сноровки. Моделлер создает сложную модель, которая должна выглядеть хорошо и двигаться правильно. Ему также нужно строить модель с настолько малым числом полигонов, насколько возможно возможным. Хотя игровые системы продолжают становиться все более мощными, они еще ограничены. Ограничения системы требуют от художника игры работать в условиях «бюджета» полигонов для каждого персонажа.
Бюджет полигонов.

Бюджет полигонов это ограничение на число полигонов, которые художник может выделить для постройки персонажа. Как начинающий, Вы должны понять важность бюджета полигонов. Бюджет полигонов рассчитывается делением мощности игровой системы на общее число процессов в игре. Например, гоночная игра должна иметь следующие процессы:

• AI (искусственный интеллект); 

• Физическая модель машины;

• Аудио; 

• Графика. 

Графика только один из требуемых процессов в игре. Графика требует нескольких различных процессов:

• Система анимации; 

• Геометрия мира; 

• Текстуры; 

• Геометрия персонажей (Автомобиля); 

• Спецэффекты. 

После определения требуемой мощности для каждого аспекта игры, Вы можете рассчитать начальный бюджет полигонов. Например, допустим, что в создании приключенческой игры процессы вывода персонажей отнимают 10 процентов общей мощности системы. Если игровая система может визуализировать 500000 текстурированных полигонов за кадр, тогда бюджет полигонов для персонажа будет 50000 полигонов. Это не 50000 полигонов на персонаж, а скорее 50000 полигонов на всех персонажей, которые будут на экране одновременно. Т.о. если число персонажей на экране ограничено 10, то бюджет полигонов для одного персонажа будет 5,000 полигонов. С другой стороны, если игра разработана для вывода 50 персонажей на экран одновременно, то бюджет будет всего 1000 полигонов на персонаж. Бюджет полигонов обычно выдается менеджером проекта.
В этом примере бюджет полигонов определялся очень просто. В реальности существует очень много переменных, которые мы не принимали во внимание, такие как уровень детализации системы разделение персонажей на важных и не важных. Художники используют много трюков, чтобы использовать больше полигонов в их бюджетах. Ограничения этих заметок не позволяют вдаваться в подробности, так что Вы просто помните, что нужно беречь насколько возможно полигоны.

Счетчик полигонов.

3ds Max имеет утилиту, называемую PolygonCounter (Счетчиком полигонов), который помогает моделлерам придерживаться бюджета полигонов. Эта утилита показывает число полигонов в отдельном объекте и во всей сцене. Он также графически показывает насколько Вы близки к пределу бюджета полигонов. Предел может быть настроен моделлером перед началом моделирования.


Счетчик полигонов размещается в закладке Utilities, которая размещается в верхнем правом углу экрана и представлена иконкой молотка. Для запуска утилиты нажмите на закладке Utilities, затем на кнопке More (больше) для вывода списка утилит. Выберите PolygonCounter из списка.

Построение шаблона.

Первая часть построения персонажа в 3dsMax это загрузка шаблона, который Вы создали ранее. Процесс очень простой, так что Вам будет не сложно следовать ему.
1.Нажмите на панели Create. Это закладка в правом верхнем углу экрана, которая выглядит как стрелка с светом позади нее.
2.Нажмите на иконку CreatePrimitive (Создания примитивов). Она выглядит как серый шар, и размещена прямо под закладкойCreate.
3.Теперь нажмите на кнопке Plane (плоскость) в свитке ObjectType (Типы объектов) как показано на рисунке.


4.Установите атрибуты в свиткеParameters(Параметры) как показано на рисунке.
• Length: 100 
• Width: 100 
• Length Segs: 1 
• Width Segs: 1 


5.Выведите редактор материалов.

6. Нажмите на первом слоте материалов, затем на свитке Maps(Карты) чтобы вывести опции карт.
7. Нажмите на кнопке None рядом с DiffuseColor, чтобы вывести браузер материалов/карт, как показано на рисунке.

8.Шаблон это файл картинки, так что нажмите на Bitmap в списке для вывода диалога выбора файла картинки.
9.Выберите шаблон переднего вида персонажа.
10.Теперь примените материал к плоскости и сделайте его видимым как показано на рисунке.

11.Используйте поворот, чтобы разместить шаблон в правильной позиции.

12. Создайте еще два материала и загрузите шаблоны видов сбоку и сзади как показано на рисунке.

13.Теперь создайте новую плоскость перпендикулярно первой.

14.Примените pirate-side.bmp к новому материалу. Заметьте, что лицо смотрит не в ту сторону. Вы можете развернуть изображение в 3dsMax, но легче это сделать с оригинальным изображением в 2D программе и затем снова загрузить текстуру. Вам понадобятся позднее обе.

15. Поверните изображение, чтобы оно смотрело в верном направлении.

16.Создайте еще одну плоскость.Если Вы сделали все изображения шаблонов одного размера, шаблоны хорошо совпадут.
17.Примените материал шаблона заднего вида к новой плоскости.
18.Поверните новую плоскость, так чтобы она смотрела в противоположном направлении от вида спереди.

19.Выведите окно конфигурации окон просмотра из меню Customize (Настройки) и измените все виды на Smooth+Highlights.
20.Измените окно вида сверху на окно вида сзади, нажав правой кнопкой на названии окна в левом-верхнем углу.

Теперь все шаблоны загружены в 3dsMax, и Вы готовы начать моделировать.

Перевод Беляев Валерий ака seaman



>>>далее>>>

Источник: http://3DMIR.RU
Категория: Уроки 3D Studio MAX | Добавил: Molier (11.12.2009)
Просмотров: 683 | Теги: Уроки 3D Studio MAX, 3D STUDIO MAX, персонаж


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
РЕКЛАМА
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2017
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!