MOLIER ART STUDIO
Пятница, 26.04.2024, 13:54
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Уроки 3D Studio MAX

Создание персонажа игры - часть 3.
Создание персонажа игры - часть 3.

Хороший путь создания персонажа – начать с примитивного объекта и построить модифицируя объект. Начнем модель с одного примитивного объекта – бокса. Это только один из путей строительства модели. Есть, наверное, столько же путей, сколько моделлеров. В этом примере мы создадим только половину модели, затем отразим ее для получения другой половины.

Создайте бокс со следующими параметрами.

·         Length: 2.0

·         Width: 2.0

·         Height: 2.0

·         Length Segs: 1

·         Width Segs: 1

·         Height Segs: 1


 

1.Теперь Вам нужно конвертировать объект в Editable Mesh (Редактируемую сетку). Нажмите на закладку Modify (Модификаторов), представленную иконкой изогнутой трубы . Изменение объекта на Editable Mesh делает объект редактируемым, так что Вы можете изменять его.

2.Проверьте, что бокс выбран, затем нажмите на Edit Mesh из выпадающего меню модификаторов.

3.Теперь перейдите на уровень вершин в свитке Selection. Передвиньте вершины бокса к кончику ноги, как показано на рисунке.

4.Нажатие правой кнопки на объекте выведет quad меню. В правой-нижней его части нажмите на Properties (Свойства). Это выведет диалог свойств объекта.


5.Из маленького бокса на кончике персонажа Вы экструдируете всю модель персонажа. Чтобы видеть что Вы делаете включите опцию See-Through (прозрачности) в этом диалоге.

6.Перейдите на уровень полигонов нажав красный квадрат в свитке Selection.

7.Сначала Вы будете экструдировать ногу. Выделите грань внутри ноги, затем нажмите Extrude в свитке Edit Geometry.

8.Для экструдирования полигона поместите курсор на выбранный полигон в любом окне просмотра. Вы увидите, как курсор изменится в контейнер экструдирования. Теперь нажмите полигон и перетащите его к задней части ноги.

9.Теперь настройте вершины по контурам ноги.

10.Продолжайте экструдировать и настраивать вершины по ноги. Вам нужно сделать это несколько раз для следования контурам ноги.


11.Когда Вы подойдете к лодыжке экструдируйте дважды для перехода от ноги к пятке.

12.Настройте вершины экструдированного по ноге так, чтобы они совпадали с пяткой внизу и с лодыжкой вверху.

13.Теперь экструдируйте пятку вниз для каблука.

14.Настройте вершины пятки, как показано ниже.


15.Вы теперь два полигона наверху Вашей модели, которые Вы можете использовать для экструдирования остатка ноги. Перейдите назад к полигонам и выделите эти два полигона .

16.Экструдируйте их вверх, следуя контурам ноги. Около колена делайте экструдирование меньше, чтобы впоследствии модель анимировалась лучше.

17.Продолжайте экструдировать ногу в виде сверху, пока Вы не достигнете области паха.

Обратите внимание , что нога расположена по центру оси X, в то время как ноги персонажа под углом и сбоку. Следующий шаг – выровнять ногу модели по левой ноге шаблона. Перед тем как двигать модель, однако, Вам нужно изменить шаблон.

1.Сначала выберите шаблон вида сверху и передвиньте его на 50 единиц по оси Y.

2.Далее передвиньте вид сзади и передвиньте его на -50 по оси Y.

3.Теперь передвиньте вид сбоку на 50 по оси X. Теперь шаблоны готовы.


4.Было бы легче раздвинуть ширину ноги на виде спереди, если бы передние и задние вершины не закрывали прямо средние вершины ноги. Поэтому на виде сбоку выделите средние вершины от лодыжки и выше и масштабируйте их по оси X немного, как показано на рисунке.


5.На виде сбоку выделите всю модель ноги и передвиньте его так, чтобы нога совпала с ногой шаблона. Далее поверните ногу до совпадения с шаблоном.


6.Заметьте, что теперь нога слишком короткая и не достигает паха персонажа. Используйте инструмент масштабирования для увеличения ноги пока она не достигнет паха.


7.Теперь Вы готовы продолжить моделирование персонажа. Передвиньте средние вершины ноги наружу для следования контуру шаблона из вида спереди.


 

Перевод Беляев Валерий ака seaman



>>>далее>>>

Источник: http://3DMIR.RU
Категория: Уроки 3D Studio MAX | Добавил: Molier (12.12.2009)
Просмотров: 904 | Теги: Уроки 3D Studio MAX, 3D STUDIO MAX, персонаж


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Моя книга
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2024
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!