MOLIER ART STUDIO
Четверг, 21.09.2017, 06:20
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

$$$ для web-мастеров
Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Уроки 3D Studio MAX

Пропорциональность человеческой фигуры. Моделирование головы человека. (2 стр.)
Практическая часть

На этом краткий теоретический курс хочу закончить и преступить, наконец, к практической части. С чего же начать? Это равносильно старому вопросу о яйце и курице: споры велись долго и безрезультатно. Я предпочитаю начинать с головы, хотя это и сложнее. Ну, как говорится, дружба начинается с улыбки, вербовка — со взгляда, а 3D модель – со сплайна. Но сначала положим нашу картинку на задний фон, перед этим вырезав из неё всё лишнее и разделив на две проекции с помощью Photoshop’a. Вырезали? Разделили? Хорошо. Также настоятельно рекомендуется Image-> Adjustments-> Brightness поставить на –150 (просто линии в Максе белые, а на белом фоне…) . Да, и не забудьте их подогнать и сделать одинакового разрешения.



Пара слов о раскладке клавиатуры. Рекомендую функцию Zoom повешать на клавишу Z (по дефолту Alt+Z). Просто зуминг с помощью колёсика не очень удобен своей дискретностью (создатели Макса – странные люди: всё передрали у конкурирующих программ, а такую нужную вещь, как плавный зуминг, забыли). Клавиши 1-6 выбирают соответствующий подобъект. L, F, P, T – выбор нужного окна проекции. Q, W, E, R – выбор нужных манипуляторов. Alt+W – свернуть\развернуть окна проекций (у меня по привычке повешано на W). A, S – включение\выключение привязок. F5 – F8 выбирают плоскость, в которой действуют манипуляторы. Горячие клавиши – великое изобретение. Пользуйтесь ими, они ускоряют процесс разработки раза в полтора.

Пара слов о сохранениях. На более-менее сложных сценах Макс вылетает с завидным постоянством, так что возьмите себе за правило сохраняться после каждого этапного действия, желательно под разными именами – если что, придётся начинать не с начала, а с предыдущего этапа.

Пара слов о разрешении. У меня стоит 1280x960. На мониторе в 17 дюймов это в самый раз. У моего соседа на таком же мониторе стоит 1600x1200. Это – безумие, ровно как и 800x600. Думайте…

Открываем Макс, выделяем окно проекции Left. НЕ смещаем камеру. Выбираем Views-> Viewport Background… Там щёлкаем на Files… и выбираем нужный нам файл с боковой проекцией. В этом же окне щёлкаем на Match Bitmap, а потом на  Lock Zoom/Pan. Это для того, чтобы картинка не искажалась и не летала вслед за камерой (забудете нажать, поймёте про что я). Затем переходим в окно Front и (опять же НЕ смещая камеру) выполняем ту же последовательность действий, за исключением того, что выбираем изображение головы спереди. Если вы сместите камеру, то картинки встанут неправильно относительно друг друга. Рекомендую убрать сетку, она нам не понадобится.

Модель головы можно начинать создавать по-разному. Можно из кубика, можно из сферы, можно даже из цилиндра (знал я и таких извращенцев :)). Я же создаю её из одного полигона (Polygon. Не путать с Face – треугольником). Считаю, что при создании её (да и не только её) по шаблону, это – самый удобный способ. Так вот, жмём Create-> Shapes-> Line, и аккуратненько, по касательной, обводим нашу схему:



Чем больше вершин сделаете у сплайна, тем больше полигонов будет у модели. Вообще, голова делится на две части по степени насыщенности полигонами: лицо и всё остальное. Старайтесь делать приблизительно равные отрезки между вершинами этих участков, это облегчит вам дальнейшую работу. Теперь жмите на правый клик ->Convert to->Editable Poly. (Картинка)



Это и есть тот самый полигон. В подробности что это и зачем это, я сильно вдаваться не буду – это есть в любой книжке, а в данной статье я хочу рассказать о вещах, которые в книжках почему-то игнорируются.

Значит так, форму сбоку мы лицу придали, теперь поработаем в анфас. Выделите "голову” и нажмите циферку четыре: вы перейдёте на уровень редактирования подобъекта Polygon. Выделите единственный полигон, и с помощью инструмента Extrude (выдавить) выдавите его немного вбок (примерно до самого узкого места на переносице) и удалите.

Самое время настроить зеркальное отображение. Выделите получившуюся фигуру, и нажмите кнопку (картинка). В открывшемся окне щёлкните на Instance и выберите нужную вам ось. Должно получиться что-то вроде этого:



Теперь, при изменении одной половины модели, другая будет изменяться симметрично, но только при выделенном подобъекте, или при применении каких-либо модификаторов. При перемещении, вращении и масштабировании целого объекта ничего происходить не будет. Вам придётся использовать клавишу 5 (Подобъект Element). То, что у вас объект отмиррорен с помощью Instance, можно узнать по стеку модификаторов: надписи в нём выделяются жирным шрифтом.
Поработаем с задней частью головы. Переместите имеющиеся вершины вбок и немного сдвиньте к центру модели. Постарайтесь придать нужную форму тому, что получилось, посмотрев на проекцию Front. Выделенные рёбра должны находиться в одной плоскости. Видите, как ровненько всё выглядит сбоку?



Я ведь уже говорил, что модель должна быть красивой на всех стадиях исполнения. Далее построение модели будет происходить по методу «опоясывания полигонами» (с). Данное название очень точно характеризует дальнейшую последовательность действий. Для начала смоделируем боковую часть головы и затылок. Вообще, голова спереди напоминает по форме яйцо. Бывают, конечно, и квадратные головы, и круглые, но в первую очередь это именно яйцо. Многие про это забывают. Выделяем крайнее ребро в верхней части головы и «копируем» его немного вправо-вниз с помощью зажатой клавиши Shift.



Такое копирование, по-моему, гораздо удобнее, чем операция Extrude, которая в Максе абсолютно неудобна и нефункциональна, в отличие от других программ 3D моделирования. Далее «опоясываем» полигонами голову сверху вниз до подбородка. Видите, что рёбра параллельны плоскости XY? Если у вас не так, то советую подвигать вершинки – очень облегчит работу. Нижнее же ребро разрезаем с помощью Cut по линии подбородка.  



Тут важное пояснение: помните, я говорил, что надо делать приблизительно равные отрезки между вершинами? Эти полигоны тоже надо делать примерно равными. Система тут следующая: горизонтальных рёбер на «поясе» должно быть столько же, сколько и на затылке, и находиться они должны где-то на одном уровне. Это сильно облегчит горизонтальное опоясывание.

Действовать надо по принципу «срединного деления» (с): строим горизонтальный «пояс» посередине имеющейся дырки, а для соединения боковых рёбер пользуемся Target Weld.



Почему–то Макс вылетел после нажатия в Фотошопе клавиши Ctrl+V. Странный он какой-то…

Дальше можно сделать так: берём средние рёбра, копируем их и сливаем соседние вершинки с помощью Collapse.



Вообще, подключайте фантазию: методы я вам даю, а вот как и в какой ситуации ими пользоваться – ваша забота. Думать надо всегда. Даже будучи 3D моделлером.
Осталась заделать получившуюся дырень. Щёлкаем клавишу 3, чтобы перейти в подобъект Border (Граница). Это хитрый подобъект. Я его называю «дырка», потому что он работает именно с дырками на модели. Итак, выделяем нашу «дырку» и щёлкаем на кнопочку Cap (Заделать), или же вручную создаём там полигоны инструментом Create.Теперь берём в руки Cut и разбиваем на четырёхугольники и треугольник. Не забываем придать всему этому красивую форму.




Ещё раз повторяю: все грани должны максимально напоминать прямоугольники (а лучше – квадраты), как по количеству углов, так и по форме. Треугольных граней нам не избежать, но пятиугольных быть не должно. Почему? Во-первых, качественная сетка очень сильно упростит создание развёртки, во-вторых, при анимации будет меньше текстурных искажений, в-третьих, качественнее будут работать сглаживающие нормали. Да и при применении MeshSmooth форма будет передаваться гораздо точнее.

Я уверен, остальную часть затылка вы сможете доделать самостоятельно, алгоритмы я вам дал, там всё то же самое. Челюстную кость не трогайте.  



Ну как вам шлемофон? Ничего, учиться надо на простых примерах. Если вы сделали эту часть работы, значит вы уже освоились с основными инструментами, и сможете сделать всё что угодно.


Страницы: 1 2 3 4




Автор: Станислав Саввиных
GameDev.ru


Источник: http://GameDev.ru
Категория: Уроки 3D Studio MAX | Добавил: Molier (30.09.2010)
Просмотров: 754 | Теги: персонаж


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
РЕКЛАМА
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2017
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!