MOLIER ART STUDIO
Пятница, 29.03.2024, 09:12
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Уроки 3D Studio MAX

Пропорциональность человеческой фигуры. Моделирование головы человека. (3 стр.)
Моделирование лица

Перейдём к передней части головы. Сначала разрежем губки с помощью функции Chamfer, выделив ребро, находящееся посередине. Получившийся полигон можно удалить за ненадобностью.

«Скопируем» их вбок и придадим им нужную форму. Это удобнее сделать из проекции Back. Помните, что я говорил? Они не плоские! Не забывайте, что полигоны можно ещё и создавать командой Create (создать), а вершины сливать очень полезной кнопкой Collapse (свернуть в точку) Возможно, придётся менять триангуляцию кнопкой Edit triangulation подобъекта Polygon.



Что, угловато? Будем бороться. Для этой цели подойдёт команда Chamfer, применённая к выпирающим рёбрам.



Что-то нижняя губа у нас ни к чёрту, и с такой сеткой сделать с этим ничего не получается. Значит надо её заменить!. После небольшой правки получилось что-то вроде этого (Найдите 10 отличий :))



Займёмся теперь носиком. Не надо делать его слишком широким или узким. Не забудьте про переносицу, она тоже должна быть человеческой формы. Почаще сверяйтесь с проекцией, там всё показано. Старайтесь избежать особо острых углов. Их можно убрать с помощью инструмента Chamfer, выделив нужное ребро, а ещё можно разрезать с помощью Cut и переместить нужные вершины. Не бойтесь добавлять полигоны для поиска нужной формы – после её нахождения их можно будет с лёгкостью убрать.




Нос пока оставим, всё равно он никуда не убежит. Сделаем лучше лоб.




Видите проблему? Для её решения разобьём ребро пополам командой Insert vertex.



Сделаем теперь надбровные дуги. Если их сделать слишком большими, или слишком маленькими, то взгляд будет или как у Терминатора, или как у той девочки, которой сильно затянули косички.



Теперь самое время  заняться подбородком. Периодически осматривайте модель под разными углами: если у вас чувство, что в модели что-то не так, порой в такие моменты осматривания приходит понимание, что надо изменить, и надо этим пользоваться! Ведь я уже говорил, что стоит проглядеть какую-либо мелочь, и найти её потом будет очень сложно, а глаза она будет резать.  



Оформим щёки и скулы. Помните вид в три четверти в начале статьи? Смотрите на него, старайтесь достичь максимального сходства. Бэтмэн, блин. Заполним дыры полигонами.




Дальше идёт довольно неприятная работа по совмещению высокополигональной сетки и низкополигональной. Видите, как я её решаю? Это не страшно, главное, не забудьте перетриангулировать, если что.  




Поработаем немного над общей формой. Вообще, я рекомендую сразу же начинать вносить изменения в модель, если вы вдруг замечаете, что она сдвигается в мутантскую сторону. Я вот заметил :).  



Займёмся глазами. Проще всего форму глаза определять самим глазом. Логично, правда? Создаём сферу и помещаем туда, где глаз. Мнда… Что-то у меня не подошло. Но ничего, всё поправимо.



Да, я, наверное, не говорил, что с Shift’ом можно копировать не только с помощью перемещения, но и с помощью масштабирования, порой, это очень полезно:




Осталось сделать веки и ресницы. Ресницы очень очеловечивают. Единственная игра, где про них не забыли – Beyond Good and Evil. Очень советую посмотреть. Правда, там главная героиня не совсем человек, но даже по человеческим меркам она очень и очень привлекательна. Задумайтесь, почему в мультиках, если хотят изобразить милого персонажа, делают ему длинные, густые ресницы.



Ушки! Вот делал я ушки, делал, и понял, что не в них родимых дело. Ну не люблю я их делать! Зачем нужна такая сложная форма для такого органа? Короче, я схалявил. А делать их очень просто, почти также как голову: обводим по периметру, выдавливаем, «копируем». Только времени много уходит.




Мой любимый серый цвет… Ещё в начале статьи хотел сказать, что гораздо удобнее моделить, применив на модель дефолтный Максовский материал (серый). Всё видно, и глаза не режет. Хотя, дело привычки.
А сейчас самое интересное: извечная борьба с Максовскими недоделками. Нажимаем циферку 4, а затем кнопочку Edit triangulation. Я был шокирован: это ж надо было так криво триангулировать! После XSI такое зрелище далось мне нелегко. Но ничего, пара кликов мышкой, и всё в порядке.  



Ну, как вам получившееся чудо? Не спешите плеваться! Я уверен, все серые лысые девушки не очень привлекательны. Сейчас мы ей развёрточку сделаем, текстурку натянем, и всё будет хорошо.
Для этого сначала склеим модель в единое целое. Спросите, что тут сложного? Просто тут есть хитрость: надо удалить одну половину, затем отмиррорить другую, но уже не как Instance, а как Copy. Далее выделяем любую половинку и делаем Attach. И, главное, делаем Weld. Он сливает вершины, расстояние между которыми меньше определённого значения. Просто выделяем все вершины и щёлкаем.









Страницы: 1 2 3 4








Автор: Станислав Саввиных
GameDev.ru

Источник: http://GameDev.ru
Категория: Уроки 3D Studio MAX | Добавил: Molier (30.09.2010)
Просмотров: 1217 | Теги: персонаж


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Моя книга
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2024
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!