MOLIER ART STUDIO
Пятница, 26.04.2024, 17:14
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Уроки 3D Studio MAX

Объекты для игр и кино. Часть II.

Объекты для игр и кино. Часть II.

Автор: Иванов Дмитрий (id) 

В начале ненадолго вернусь к вопросам, обсуждаемым в предыдущей статье.

Приведу пример компании и одного проекта, где, на мой взгляд, присутствует кое-что из перечисленного в первой части статьи про качества характера. Вот интересный отрывок из литературного произведения под названием «Raising the Bar» (Valve, 2004). Эта книга рассказывает о создании игры Half-Life 2. Рекомендую ее прочитать всем, кто занимается созданием игр. Книга интересная. Небольшая. Букв мало. Картинок много.


В «Raising the Bar» много и других очень интересных высказываний различных людей, принимавших участие в создании Half-Life 2.

Valve подает хороший пример! Глубокий и детальный подход к разработке проекта оправдывает себя.

Надо применять прочитанное на практике. Вернемся к тому, на чем остановились в прошлый раз — к созданию холодильника.

В этот раз я введу в текст примечания — хороший и плохой признак. Для чего они? Чтобы помочь вам определиться с ответом на вопрос: «Мое ли это призвание – делать объекты?» Если у вас возникла мысль, похожая на написанную мною, вы имеете возможность сравнить их. Сравнить свои и мои мысли (ход мыслей) по поводу создания моделей. Возможно, это будет повод улыбнуться, а возможно — бросить это дело к чертовой матери :)
Почему только два признака? Чтоб было проще.
Хорошо, введу третий тип — подозрительный признак.

Как интерпретировать эти признаки?

Хорошо. Если ваши мысли совпали с моими или вы видите и чувствуете гораздо больше того, о чем упомянул я — это, наверное, хорошо. Видимо, это ваше занятие. Может быть в скором времени сами захотите что-нибудь написать/рассказать по этому поводу?

Плохо — наверное, это не ваше призвание, не стоит тратить на это столько времени, а может у вас другой подход, отличный от моего? Поделитесь?

Подозрительно. Может быть это – перфекционизм? Не забывайте, любое задание надо сделать в кратчайшие сроки, без ущерба качеству конечно. Подойдите к делу немного проще.

Конечно, последнее слово (мысль) всегда за вами. Вы можете игнорировать эти примечания.

Прежде, чем начать моделирование любого объекта, необходимо мысленно представить его. Создать черновую модель «в голове». Пусть даже этот образ будет размыт и нечеток, потом мы его дополним и уточним.

Мы хотим сделать хороший холодильник. Бюджет – 200 полигонов. Много это или мало? Малое количество полигонов означает, что созданный объект будет лишь «оболочкой», будет только внешне похож на холодильник. Значит, от чего-то придется отказаться (упростить). Ведь это объект для игры (хоть в названии статьи и есть слово «кино», мы будем делать игровой объект).

Это один из важнейших аспектов, о котором нужно помнить при создании моделей для компьютерных игр – бюджет полигонов и текстур, которого нужно строго придерживаться. Это довольно сложная задача для многих начинающих дизайнеров. При работе над моделью у вас не раз будет возникать желание сделать угол не таким острым и сделать Chamfer, или будет желание замоделить арку над окном «круглее», но ограничения не позволяют!

Поэтому важно продумывать каждую деталь, которую вы хотите добавить к своей модели.

Например, что означает фраза: «Должно быть видно, что одна дверь сдвигается»? Это значит, что должно быть только ВИДНО, но на самом деле она НЕ БУДЕТ сдвигаться.

В играх так все устроено. Большинство окружающего нас только «нарисовано на куске старого холста». Остальное — «доделывает» фантазия, а что-то мы не замечаем.
В последнее время акценты сместились. Очень многое стало «фотореалистичным» и «настоящим». Все можно сломать, потрогать, везде можно пройти. Но далеко не всегда это делает игру лучше.

В общем, планка реалистичности поднимается (поднялась), и наш холодильник должен соответствовать современным стандартам.

Это будет не интерактивный объект. Игрок сможет осмотреть его, выстрелить. Возможно, при этом разобьет стекло. Сможет ли он его перевернуть или сдвинуть? Нет. А если гранатой или врезаться в него танком? Что будет?

Хороший признак: вы задали некоторые из этих вопросов сами себе, до того как их написал я, и хотите получить на них ответ, запустили игру последних лет, где вы видели холодильник и бегали вокруг него в режиме GOD под градом пуль и ударов.
Плохой признак: приступаете делать объект, как знаете и как считаете нужным, хотя до этого ни разу не делали ничего для игр.
Подозрительный признак: открыли учебники физики, рассчитываете силу ударной волны и прочность разных сортов стекла, исписали формулами два А4 листа, задали себе вопрос «а если не танком, а на джипе?»

Ответы на эти вопросы вам сможет дать только ваш руководитель.
Если руководитель вы — то ответ будет в ГДД и ТДД.

ГДД (GDD)— (Game Design Document) гейм-дизайн документ. Главный документ про игру.
ТДД (TDD) — (Technical Design Document) документ о техническом дизайне. Все об используемых в игре технологиях.

Сейчас отвечу я. Холодильник не будет сдвигаться и переворачиваться. Более того, он всегда будет стоять прижатым к стене. Похожие холодильники можно увидеть в F.E.A.R и HL2.

Задача: создать визуальное ощущение полнофункционального работающего устройства, которое на самом деле таковым не является.
Средства: модель и текстуры.

Общее представление есть. Надо его закрепить, а это значит — найти референс.

Я довольно часто захожу в магазины. Покупаю еду и напитки. В моем магазине стоит 5 или 6 похожих холодильников. По пути на работу я вижу около 3-х холодильников с напитками, стоящих на улице. Я уже неплохо себе представлял их до этого, теперь осталось изучить их внимательнее. У кого слабая зрительная память, можно даже сфотографировать. В магазине не стоит этого делать. Могут не так понять, а вот на улице можно попробовать. На свой страх и риск конечно.


Вот несколько холодильников, которые сфотографировал я или мои друзья. Это все уличные модели, а у нас модель для интерьера. Но вспомним задание:
«Холодильник не новый! Его уже используют 4 года и перевозили в 2 магазина».

А значит, что на нем могут быть некоторые из «визуальных отметин» уличных братьев. Вмятины, царапины, грязь. А почему нет? В меру конечно.

Надо развивать в себе чувство меры. Грязный холодильник – это не значит, что он состоит из грязи, ну и т.д. :)

Еще я заглянул в свой домашний холодильник. И не для того, чтобы взять оттуда еду, а чтоб изучить его. Ведь по большому счету все холодильники братья. Горячие снаружи. Холодные внутри.

Предположим, вы уже себе хорошо представляете будущий объект. Собрали референс в папочку. Свои фотографии, или из Интернета, или все у «вас в голове». Размеры есть. Чертеж есть.

Вы настроились ДЕЛАТЬ! Будем делать!

Загружайте свою любимую программу для 3D-моделирования и модельте.

Хороший признак: нашли много референса в Интернете, сфотографировали несколько холодильников, затратили на это 1 день
Плохой признак: ничего не искали, делаете только по тем картинкам, что предоставил я
Подозрительный признак: скачали книжку на английском языке с подробными чертежами всех узлов и агрегатов указанного холодильника, подписались на специализированный журнал «Mr.Freez», устроились на завод холодильников помощником мастера, сбор референса закончите через год.

Про метры я уже говорил. Все должно быть в метрах. Теперь скажу пару слов о местоположении объекта в глобальной системе координат.

Очень часто в «горячке» моделинга дизайнер забывает обо всем. В итоге Pivot объекта находится неизвестно где!

Pivot (англ.) – 1) главный, основной, опорный пункт (чего-л.), 2) смысловой или действующий центр (чего-либо), 3) вертеться, поворачиваться (вокруг своей оси).

Переводов и значений много. Я бы сказал, что pivot – это точка, обозначающая объект. Мы перемещаем, вращаем и масштабируем объект, «хватаясь» за нее. Она привязана к объекту (или наоборот).

Это важная точка, и поэтому я рассказываю о ней так подробно.


На картинке куб и его pivot размещен «неизвестно где» специально. Такое расположение не совсем правильное (хотя бывают разные ситуации).

Пока вы моделите объект «для себя», его местоположение во вселенной не имеет никакого значения. Когда вы работаете в команде над общим проектом, начальное местоположение должно быть оговорено и четко соблюдаться.

Обычно в играх точка отсчета 0,0,0 (ноли по всем координатам). Назовем ее «точка «ZERO». Точка «рождения» объекта. В этой точке начинается трасса или уровень. Когда я вставлю объект, его pivot должен находиться в этой точке.

Когда я вставляю объект на уровень или трассу, и он находиться в точке ZERO, я не буду его долго искать. Я знаю, где находится эта точка, и буду ожидать его появления именно там. Если же объект появляется неизвестно где, то на его поиски уходит время и силы. Сложность уровней возрастает. Плотнее сетка. Объектов больше. Конечно, я использую все возможные средства, ускоряющие процесс поиска. И найду его, но... Лучше создавать объект в точке ZERO. Всем будет проще.

Вот уровень из игры HalfLife и редактора Hammer. Попробуй тут сразу определи куда вставился новый объект! И в 3ds max может возникнуть похожая ситуация.


Материал с wikipedia.org 

Иногда расположение pivot’a влияет на физические свойства объекта. На то, как он будет себя вести после того, как в него выстрелили или врезались, или когда он катится по поверхности. Где находиться pivot у абажура, по которому выстрелили и он раскачивается?

Вот несколько объектов для примера. Посмотрите на расположение pivot’ов. Подумайте, почему они установлены именно так.


Вопрос — где должен быть pivot у нашего холодильника?

Хороший признак: в начале работы сразу устанавливаете моделируемый объект (заготовку) в точку ZERO, пытаетесь установить pivot объекта, размышляя логически.
Плохой признак: моделите, где придется, ставить «куда надо» будете потом, pivot где-то в стороне.
Подозрительный признак: рассчитали местоположение pivot с помощью формул из учебника физики, результат через сутки.

Ответы на вопрос «что?» и «где?» есть. Как моделить?

Попробуйте сделать весь основной объем холодильника, пока без стекол и полок, используя модификаторы перечисленные ниже (названия приведены для 3ds max):
Extrude
Inset
Cut/Slice
Weld/Collapse
Chamfer

Используйте 3d привязки.

Попробуйте сделать весь холодильник одним объемом, как бы вырубив его из камня.

Не забывайте про бюджет. Лимиты полигонов необходимо соблюдать как можно точнее. Меньше, не всегда значит лучше, поэтому если на объект установлен лимит в 200 полигонов, постарайтесь использовать все 200. Все в разумных пределах. Отклонения в пределах +/– 10% допускаются.

Бюджет полигонов устанавливается руководителем проекта с определенной целью. Если для модели лучше 200, то бюджет будет именно 200, а не 300.

Важно не забывать о логике при размещении полигонов – в этом секрет low-poly моделирования.

Как правило, тщательной проработки требуют криволинейные детали модели, а не ровные и плоские. Продумывайте каждую деталь, которую вы захотите добавить к модели.

Лишнего не должно быть! Перед работой необходимо продумать, какие участки модели потребуют большего количества полигонов, а для каких участков это не важно. Таким образом, вы создадите оптимизированную и красивую модель.

Удачного моделирования!

Хороший признак: приступили к моделингу, помня обо всем вышесказанном, нашли еще пару источников про low-poly моделирование, объединили информацию, не боитесь того, что возможно придется переделать работу 10-100 раз.
Плохой признак: смоделили не до конца один вариант чего-то похожего, бросили, ждете следующей статьи, одна переделка – это ваш предел, нервы на взводе.
Подозрительный признак: мало информации об объекте, надо подсобрать еще, закончу сбор данных через месяц или два.

Продолжение следует...
-->ЧАСТЬ 3 -->


Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.


Источник: http://cgtalk.by
Категория: Уроки 3D Studio MAX | Добавил: Molier (07.09.2011) | Автор: Иванов Дмитрий aka i.d. W
Просмотров: 510


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Моя книга
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2024
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!