MOLIER ART STUDIO
Вторник, 24.10.2017, 07:02
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

$$$ для web-мастеров
Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Уроки 3D Studio MAX

Объекты для игр и кино. Часть III

Объекты для игр и кино. Часть III

Автор: Иванов Дмитрий (id) 

Хороший признак: вы уже что-то смоделировали и ждали продолжения, чтобы сравнить результаты. 
Хороший признак: вы бросили это занятие и начали делать персонажи, или проектировать корпусную мебель, например, и это то, что вам в кайф. 

Вовремя перестать делать то, что тебе неинтересно — это тоже хорошо. Многие тратят по 4 года, чтобы на 5 курсе осознать — «это не мое» и бросить ВУЗ. Или даже заканчивают его и потом мучаются, выполняя работу, которая им совсем неинтересна. Наверное, все же лучше вовремя остановиться, чем потом заниматься нелюбимым делом. В этом нет ничего плохого, просто это дело не ваше и вы это поняли всего за 6 недель (а может и раньше?). 

Мне делать объекты нравится. Вот что сделал я.


Как видите, форма очень простая. Это почти box. Создан исключительно с помощью модификаторов, перечисленных в конце 2-ой части статьи. 

В процессе моделирования и особенно в конце работы необходимо проверять модель на наличие ошибок. Используйте модификатор STL Сheck. Нельзя допускать в модели таких ошибок как: 
- Spikes 
- Double faces 
- Multiply Edges 

Не забывайте про Smoothing Groups! 101 группа сглаживания не лучшая приправа для вашей модели. В случае простых форм, как у нас, отлично работает Auto Smooth. 

Следите за стеком. Иногда делайте Collapse All, чтобы очистить его. Переполненный стек может быть причиной «глюков» 3ds max и может влиять на размер финального файла. 

В конце работы обязательно делайте Reset XForm и Collapse All. В общем, убирайте за собой стружки и мусор. 

При разработке моделей для компьютерных игр, желательно выполнять каждую операцию максимально аккуратно и точно, «с любовью». Модели сделанные с таким подходом отлично выглядят и стабильно ведут себя в «движке». 

Надо помнить о том, что модель, которая неплохо выглядит на «рендере», в игре может вызвать проблемы. 

Я уже упомянул, что количество полигонов имеет большое значение. Модель необходимо оптимизировать, последовательно убирая ненужные полигоны. 

Как определить, какие полигоны надо удалить, а какие нет? 

Ответ частично кроется в описании объекта. Мы знаем, что он стоит рядом со стеной, что его не перевернуть. 

На этой схеме приблизительно показано, что игрок видит, а что нет. В процессе создания модели вы периодически должны вспоминать об этом и, обдумав, удалять (не делать) лишнее.


Но заднюю стенку я оставил :) 

Одинаковые элементы 

Первое. Одинаковые элементы делать не надо. Мы делаем от 1 до 3-х родительских элементов, а затем их копируем (речь не о Instance). В основном это касается решеток радиатора, решеток, ограждения/перила. Т.е. где элемент повторяется больше 2-3 раз. Подумайте, какие элементы в этой модели могут быть такими?



Второе. Одинаковые элементы объекта, которые будут на текстуре. Увидеть эти элементы сложнее, ведь текстура еще не нарисована. Необходимо немного отвлечься от моделинга и подумать о будущем. О текстуре. Она ведь у нас одна. И место на ней ограничено. Тут действует правило «невзрачности». Я бы сформулировал его так: «Повторяются невзрачные (незаметные, невыразительные) элементы техногенного и биологического происхождения или элементы, на которых повтор текстуры будет незаметен и логичен». 

Ниже пример хорошего клонирования :)


Возможно, с самого начала это правило не совсем понятно или сложно сформулировано. Не беспокойтесь. Я сам не сразу видел эти «невзрачности», и приходилось резать геометрию и двигать unwrap уже в процессе создания текстуры. Позже, в процессе текстурирования я приведу пример, чтобы вам было легче это понять, а пока только покажу, где я сделал разрезы.


Разрез выделен красным. 

Модель сделана. Поликаунт соблюден (у меня получилось 194 фэйса). Pivot в нужной точке, модель стоит в точке ZERO. 

Можно сделать заготовки наших будущих текстур. 

Создаем 2 файла. Один 512х512, другой 256х256 пикселей. И заливаем их клеточками, предположим, размера 32х32 или 16х16. Эти клетчатые текстуры будут нам нужны для раскладки unwrap. У меня 512 — серая, а 256 — с голубоватым оттенком. В будущем это отличие по цветам нам пригодится. 

Сохраняем текстуры в формат TGA. Без компрессии. Этот формат без сжатия, почти как BMP. Поддерживает alpha-канал. 

У нас всегда должны быть «исходники» в формате PSD и текстура в TGA-формате. Слои в PSD постарайтесь не «склеивать». Позже я объясню почему. 

Как назвать текстуру? Для многих это не является вопросом. Самое распространенное название «Untitled-1.psd», а потом «Untitled-1 copy.tga». Это неплохие названия, если вы работаете в ЦРУ и хотите запутать хакеров, которые влезут в ваш компьютер. 

Еще немного хороших названий: domik.max, DFF001.max, model1.max, домик.max, A06.max, newyork12.max, 1.tga, 00045.tga, dermo.tga, домик copy.tga, maska 1 copy.jpg 

Что в этих файлах? Только из названий некоторых можно понять хоть что-то. Но не на 100%. 

Загадка. Представьте обычный 9-и этажный дом. 4 квартиры на этаже. И нет номеров на дверях. Теперь угадайте, в какой квартире белые обои? 

Отгадка: пока не откроете дверь каждой и не увидите — не узнаете. 

С именами файлов то же самое. Пока я не открою файл 1.tga в каком-нибудь просмотрщике — не узнаю, что за он. А когда файлов много и нет времени их перебирать и сопоставлять модель с текстурой? 

Модель дома называется untitled.max, к ней файлы 1.tga, 2.tga, 3 copy.tga – где текстура стекла? 

Надеюсь, я привел достаточно примеров, и вы осознали важность имени файла. А как вас зовут, кстати? А почему не просто «девушка» или «парень», а еще лучше «оно». 

Роботы пишут Untitled. Люди придумывают имена. С именем лучше.


Так как же назвать? Исходя из смысла. Желательно на английском языке. Без заковыристых знаков препинания, ну или использовать «_» вместо пробела. 

Вот мои варианты: 
Mesh в 3ds max – refrigerator_big_01 
Файл *.max – refrigerator_big_01.max 
Текстура для корпуса – refrigerator_big_01_512.psd и refrigerator_big_01_512.tga 
Текстура с альфа-каналом для стекла и полок – refrigerator_big_01_256_alpha.psd и refrigerator_big_01_256_alpha.tga 

Зачем я добавил суффиксы вроде «big_01_256_alpha»? Для той же необходимости, по которой у вас есть фамилия и отчество, а у некоторых еще и ник — для уникальности. Чтобы не перепутать. 

Обдумайте мои названия. Можете назвать по другому и прислать мне варианты по электронной почте id@cgtalk.by 

Имена вроде «Holodilneg bolshoi», «domik jelty» не годятся. Важно использовать нормальный английский язык. Перевод можно получить и в on-line-переводчиках, и с помощью локальных программ, типа Lingvo. 

Модель, файлы с моделью и текстурами назвали. Теперь надо назначить текстуры на объект. 

Я предлагаю использовать Multi SubObject материал. Он позволяет упорядочить текстуры и сделать работу с ними более простой. Главное понять: Multi SubObject — это как библиотека материалов, из которой можно вызвать нужный нам материал по номеру ID. Вызов происходит, когда вы назначаете ID на полигоны. 

Потренируйтесь. Разберитесь с этим материалом. Это довольно просто, но важно. 

Название Multi SubObject материала — refrigerator_big_01. Да, да. Материалы тоже нужно называть нормально. 

У нас 2 текстуры, а Multi сразу создает 10 слотов под текстуры. Удалите ненужные. 

В первом слоте у нас будет основная текстура (ID1). Во втором с альфа-каналом (ID2). 

Загрузите соответствующие текстуры в cлоты ID1 и ID2. 

Назначьте на геометрию (полигоны) основного объема — ID1, а на стекло и полки — ID2. 

Включите отображение текстур. Можете наложить на весь объект UVW Map — Box (главное с одинаковыми сторонами). 


Все. Текстуры назначены. Можно приступать к раскладке unvrap. 

Для многих именно Unwrap является камнем преткновения в моделировании. 

В следующий раз об этом и пойдет речь.
-->ЧАСТЬ 4 -->


Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.


Источник: http://cgtalk.by
Категория: Уроки 3D Studio MAX | Добавил: Molier (07.09.2011) | Автор: Иванов Дмитрий aka i.d W
Просмотров: 239


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
РЕКЛАМА
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2017
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!