MOLIER ART STUDIO
Среда, 24.05.2017, 05:15
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

$$$ для web-мастеров
Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Уроки 3D Studio MAX

Создание персонажа игры - часть 1.

Создание персонажа игры - часть 1. 

Создание хорошего персонажа игры одно из наиболее радостных и забавных аспектов gameart. Подобно актерам и актрисам в кино в игре на них фокусируется внимание. Они исполнители в игре. Часто игроки присоединяются к игре из-за персонажей. Т.о. создание хорошего персонажа очень важно. В этой части мы рассмотрим следующие вопросы:

• Что есть персонаж игры; 

• Какие типы персонажей бывают в играх; 

• Где Вы можете почерпнуть идеи по созданию персонажей; 

• Как можно нарисовать шаблон персонажа;

• Как можно построить модель персонажа. 

Персонажи игр.

С некоторыми исключениями, такими как игры-паззлы, почто все игры имеют персонажей. Персонажи – это разумные, чудовища или машины. Некоторые персонажи прекрасны, некоторые ужасны. Некоторые стилизованы под мультяшки, другие очень реалистичны. Разнообразии персонажей настолько велико, насколько позволяет воображение. Разумность персонажа означает, что персонаж управляется или игроком программой. Программа, которая управляет персонажами в игре, называется программой искусственного интеллекта (ИИ – AI по-английски). AI в играх становится все более сложным, до такой степени, что игрок может взаимодействовать с персонажем, как с реальным существом. Персонажи в играх становятся все более реальными. Они не просто бегают вокруг и стреляют во все, они могут иметь эмоции. Злые персонажи не просто атакуют с вытащенным мечом, они также имеют соответствующее выражение лица, подчеркнутый языком телодвижений. Он может кричать на Вас или даже звать другого персонажа на помощь. Это увеличение изощренности увеличивает требования к дизайнеру и художнику игр по производству интересных и привлекательных персонажей.

Типы персонажей игр.

Игры имеют много разных типов персонажей, которые могут быть разделены на следующие категории.

• Персонажи игроков;

• Персонажи не игроков; 

• Враги. 

Каждый тип персонажей может быть далее разбит на подтипы. Персонажи игроков могут управляться одним игроком, или в случае мультиплейер игры несколькими игроками. Персонажи не игроков (NPC) могут быть друзьями, учителями или просто декорациями. Враги могут быть агрессивными, пассивными или вероломными. Это деление только одно из многих возможных категорий персонажей в игре.

Персонажи игроков.

Персонажи игроков управляются игроками. Во многих играх только один персонаж будет управляться Вами. Некоторые игры, такие как реалтайм стратегии или симуляторы игровы видов спорта позволяют игроку управлять несколькими персонажами, возможно с помощью некоторого AI. В этих командных играх игрок может управлять напрямую отдельным персонажем, но большинство времени персонаж выполняет свою работу, как назначено в игре. Величина управления игроком персонажа зависит от типа игры. Например в боевых играх игрок получает полное управление над персонажем, т.е. может управлять движением и действиями персонажа в деталях. Приключенческие игры аналогично позволяют управлять действиями персонажа для перемещения по миру. Другие игры, такие как реалтайм стратегии позволяют игроку управлять позицией персонажа и назначать ему работу. RTS персонажи затем разумно действуют в зависимости от окружения и событий игры. Мультиплейер игры имеют в одной игре несколько персонажей, управляемых разными пользователями. Многие такие игры позволяют игроку настроить их персонажей, некоторые идут так далеко что включают редактор персонажа в игру. Редактор персонажей стимулирует художников игры, т.к. художник создает персонажа с множеством вариаций в костюме, волосах, теле, размере и аксессуарах.

Персонажи не игроков.

Теоретически это любой не управляемый игроком персонаж, однако, полезно думать о врагах как об отдельной группе персонажей. Враги сильно отличаются от других персонажей своим поведением в игре. Я поговорю о врагах позднее. NPC обычно не враждебны игрокам. Они могут быть индифирентны или иметь ограниченную реакцию на игрока, но они обычно не враждебны. Некоторые игры заполнены NPC. Игры командного спорта, например, имеют NPC, которые играют роль игроков той же команды, группу поддержки, зрителей, ведущих и т.д. Хотя игроки противоположной команды не стремятся убить персонаж игрока, они могут быть квалифицированы как враги, т.к. забив гол, они выигрывают. Приключенческие игры возможно наиболее показательны в примере NPC. В приключенческих играх игрок взаимодействует с несколькими NPC на очень разных уровнях. Некоторые персонажи в игре могут быть полезны игроку, предоставляя ему информацию. Другие персонажи могут быть индифирентны, но полезны другим образом – например торговцы. Некоторые персонажи могут быть просто для декорации. В некоторых играх NPC изменяют свою роль в зависимости от действий игрока. Например безразличный торговец может стать другом, если игрок пройдет квест или поможет решить проблему. Он также может стать врагом, если игрок попытается украсть что-нибудь из его магазина. Когда разрабатывается персонаж, концепт-художник должен понимать роль персонажа и создавать персонаж в соответствии с этой ролью. Полицейский информатор не носит костюм-тройку. Военный охранник не будет легко одет. Нападающий не может страдать от ожирения. Персонаж должен соответствовать его роли. Игрок может много сказать о персонаже просто по его дизайну.

Враги.

Враги не управляются игроками, они пытаются сделать все, чтобы игрок не победил в игре. Противоположная команда в спортивной игре – враги. Дьявольские чудовища в ужастике – враги. Другие водители в гонках – враги. Жестокие чужаки, пытающиеся убить игрока, в шутере от первого лица – враги. В некоторых играх враги очень разумные и хитрые, в то время как в других они могут быть просто агрессивны. В футбольных симуляторах противоположная команда может очень хорошо играть. В шутерах враги могут очень хорошо договариваться против игрока. В играх-драках оппонент может иметь несколько комбо движений. При разработке врагов их вид также важен, как и всех остальных персонажей игры. Они могут внушать ужас, выигрыш у них приносит удовлетворение игроку.

Строительство персонажей.

Персонажи наиболее сложные модели в игре по множеству причин. Во-первых, персонаж – центральная точка в игре. Игрок смотрит на персонажи значительно пристальнее, чем на все остальные элементы игры. Во-вторых, персонажи обычно органические а не механические. Человеческие персонажи, например, имеют очень сложные формы, которые трудно создать из плоских полигонов. Из-за их сложности я буду очень обстоятельным в упражнениях ниже. В первой секции мы рассмотрим создание схемы персонажа для использования в качестве шаблона. Далее мы рассмотрим собственно создание персонажа. Наконец мы рассмотрим как применить текстуры к персонажу. Я выбрал человеческий персонаж, т.к. наиболее общий персонаж в играх, но наиболее важно, т.к. по нему арт-директоры решают кого нанимать на работу. Изучение строительство прекрасных персонажей поможет Вам получить работу в игровой индустрии (считается что при этом Вы сможете построить любой другой игровой элемент).

Шаблоны персонажа.

Персонажи иллюстрируются великолепно, но эти иллюстрации часто не дают моделлеру достаточно информации для создания модели. Концепт-художник должен создать схему модели, которая может быть использована как шаблон для создания модели персонажа.

Что такое схема модели?

Схема модели это шаблон, созданный концепт-художником для помощи команде разработчиков создать аккуратную модель персонажа. Схема визуализирует персонаж в ортографических проекциях. Каждый вид дает важную информацию для создания персонажа.

Многие персонажи игр сегодня очень детализированы. Игры подходят все ближе и ближе к реальности. Инструменты, такие как движения одежды, анимация лица, зеркальное освещение, карты нормалей, полупрозрачность невозможные еще несколько лет назад -сегодня стали обычными. Движение к реализму стало сильным давлением на концепт-художников по созданию все более и более лучших персонажей. Схема важная связь между концепт-художником и моделлером.

Схема модели - форма, заимствованная из анимационной индустрии. Когда аниматоры начинают рисовать персонаж, они представляют, как персонаж выглядит последовательно во всех сценах. Далее все кадры рисуются вручную. Проблема становится устрашающей, когда над одним персонажем работают множество художников. Для решения этой проблемы была разработана система поддержания рисунков непротиворечивыми. Большая часть этой системы – схемы модели.

Схемы модели также сильно используются в индустрии комиксов. Комиксы также рисуются командой художников. Хотя требования последовательности в комиксах не так строги, как в анимации, они все еще значимы.

В отличие от анимации и комиксов, игры не имеют так много ручной работы. Игры обычно используют 3D модели. Преимущество этого – последовательность, т.к. один персонаж используется на протяжении всей игры. Однако, необходимость соответствия персонажа его дизайну все еще остается важной. Схемы модели – главные помощники в этом. Они во многом подобны планам чертежей. Персонаж изображается с различных углов в изометрических видах. Изометрия означает – без перспективы. Другими словами вид плоский к наблюдателю, без искажений на расстоянии. Изометрия рисуется более аккуратно, чем перспектива, т.к. элементы могут быть прочерчены напрямую от вида к виду.

Рисование шаблонов персонажа.

Хороший шаблон начинается с переднего вида персонажа. Персонаж должен иметь отдельно стоящие ноги и разведенные руки. Некоторые моделлеры предпочитают иметь руки разведенными прямо в стороны, как крылья аэроплана, но мне нравится иметь их слегка наклоненными вниз, т.к. большинство времени у персонажа они именно наклонены вниз. Рисунок 1 показывает передний вид персонажа в Corel Painter. Размещение рук отведенными от тела облегчает прикрепление скелета к персонажу для анимации.



Мне нравится рисовать персонажи в Corel Painter, т.к. я могу настроить и изменить детали, не беспокоясь о бумаге, когда стираю их. На рисунке 1 девушка-пират, нарисованная в Painter. Заметьте позицию рук и ног. Также обратите внимание, что ниспадающая часть ее кушака нарисована отдельно от тела.

Хороший шаблон должен иметь вид спереди, сбоку и сзади. Каждый вид нужно настроить точно по другим, так что я использую функцию Paintes Tracing Paper с функцией клонирования для помощи в построении других видов.

1. Выберите Clone из меню File для создания клона изображения из вида спереди.

2. Минимизируйте оригинальный вид спереди. Нажмите на клонированное изображение для активации его.

3. Далее выберите All из меню Select.

4. Теперь перейдите в меню Edit и выберите Clear. Это удалит вид спереди из клонированного рисунка.

5. Маленькая иконка в верхнем-правом углу окна изображения, прямо ниже кнопки закрытия – переключатель Tracing Paper. Кликните на ней. Вид спереди нарисуется как призрак под поверхностью рисования.

Я использую Tracing Paper для помощи в рисовании вида сзади. Рисунок 2 показывает вид сзади нарисованный над видом спереди.
В Фотошопе то же самое делается
очень просто с использованием слоев.
БВА


Когда вид сзади готов, кнопка Tracing Paper может быть выключена, как показано на рисунке 3.
Просто удалите слой вида спереди :)
БВА


Вид спереди и вид сзади напрямую выстраиваются друг по другу. Т.к. они будут использоваться как шаблоны их границы должны соответствовать друг другу. Хотя границы и совпадают, рисунки совершенно различны.
Рисунок 4 показывает две схемы совмещенные вместе.


Я использую тот же подход при рисовании вида сбоку, как показано на рисунке 5.


Вид сбоку более сложен, чем вид сзади, т.к. рисунок совсем не совпадает с видом спереди, скорее вид спереди используется только для размещения элементов. Рисунок 6 показывает вид сбоку с включенной Tracing Paper. В каждом виде все элементы фигуры должны соответствовать другим видам. Виды спереди, сзади и сбоку – три главных вида для создания персонажей. В некоторых случаях также желательны виды сверху и снизу.

Рисунок 7 показывает три окончательных рисунка вместе. Каждый рисунок нужно сохранить отдельно.


Перевод Беляев Валерий ака seaman



>>>далее>>>
Категория: Уроки 3D Studio MAX | Добавил: Molier (11.12.2009) W
Просмотров: 3238 | Теги: Уроки 3D Studio MAX, 3D STUDIO MAX, персонаж
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
РЕКЛАМА
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 3
    Гостей: 3
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2017
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!