MOLIER ART STUDIO
Вторник, 24.10.2017, 06:56
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

$$$ для web-мастеров
Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Уроки 3D Studio MAX

Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр. часть 2
Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр.  часть 2

Анимация.

Вот мы и добрались до анимации.

Первое, что надо сделать, это выставить частоту кадров анимации. Я обычно работаю с частотой в 12 кадров в секунду(FPS), это половина от частоты кадров в кино. Такая частота позволяет, ставить меньше ключей. В случае если от вас требуют другой фиксированной частоты, то всегда можно поменять частоту непосредственно перед выгрузкой в движок.

Теперь поставим в первом кадре (нулевой занят «инишиал позе») девушку в состояние спокойствия (idle), не забыв при этом включить «Auto Key».



Ключевые кадры анимации ног (походка)

С первого по тринадцатый кадр зарезервируем для переходной анимации из спокойного положения в состояние ходьбы. Возможно, в вашей игре не будет переходных анимаций и поэтому, мы предусмотрим такую ситуацию, и для менее заметного перескока, анимация начнется с наиболее приближенного к состоянию Idle момента.

Человек делает приблизительно 2 шага в секунду. При 12 FPS это 12 кадров. Два шага это то, что нужно для зацикливания анимации. Двенадцать кадров очень чудесненько подходит для этого, вы это увидите далее. Цикл походки начнем с 13-го кадра. Переключим стартовую позицию на 13-ый кадр, а конечную на 25-ый.



Для начал сделаем анимацию левой ноги. Поставим ногу в положение наиболее близкое к «Idle» выглядит это приблизительно так:



Теперь переходим на 16 кадр, ставим в самое переднее положение, вообще-то, реальные девушки делают более короткие шажки, но у нас реальность виртуальная, и короткий шаг будет смотреться ОЧЕНЬ коротким, если не семенящим.



Дальше девятнадцатый, нога в центре и мадам на ней стоит.



в двадцать втором, пока будет крайнее заднее положение ноги, опять же чуть дальше, нежели поставила бы ножку реальная девица.



А в двадцать пятый кадр копируем ключи из тринадцатого, для этого воспользуемся кнопочкой «copy posture»   и «paste posture»

Обратите внимание на то, что кадры очень хорошо совпадают, середина анимации является серединой для обеих ног, в обе стороны от нее одинаковое число кадров, половинка делится пополам и опять же от нее, до середины и начала (или конца смотря какую сторону вы сейчас поделили) одинаковое число кадров. Это удобно, и это заслуга магического числа 12. :)

Теперь копируем ключи с левой на правую с разбросом в 6 кадров
13 -> 19
16 -> 22
19 -> 25
19 -> 13
22 -> 16

Можно воспользоваться кнопочкой «paste posture opposit»  




Еще надо доделать анимацию в некоторых свободных кадрах, коленки должны сгибаться снова сильнее, чем в реале. В 17-ом и 23-ем кадрах нога должна быть еще на земле, но только согнутыми пальцами.  Иначе девочка будет совсем похожа на буратинку. Но это можно будет сделать позже, когда будет возможность оценить анимацию целиком.

Ключевые кадры анимации рук (походка)

Теперь добавим руки.

В тринадцатом среднее положение



Все то же самое, только в обратную сторону, это кони иноходцы переставляют ноги попарно в одну сторону, а наша девочка вполне нормальная, и поэтому когда правая нога идет вперед, правая рука идет назад.



16 правая вперед

22 правая назад



Ать-два левой, копи пасте

А теперь посмотрим, что это такое у нас получилось:



Кошмар, не правда ли? Очень похоже на анимацию из четвертой части популярной игры, но мы не оставим такой страх жить. Видимо не хватает движения вверх-вниз, покачивания бедер, и вращательного их же движения.

Все эти движения мы будем делать за центр массы – Bip01. К сожалению, при этом будут двигаться и вращаться ноги и все остальное тело. Можно привязать ноги к полу, воспользовавшись соответствующей функцией , но это надо будет делать для каждого кадра, затем проставлять ключи для всех костей ноги, затем на следующем кадре это повторять…., а хотелось бы избежать многократного  повторения одинаковых операций. Я оставлю правку ног на потом.



Такой вот кошмарик получился, но не пугайтесь, мы продолжим вылизывать анимацию




часть 1

часть 3






Автор: Alexey S. Kruchinin
28 сентября 2004
источник GameDev.ru


Источник: http://GameDev.ru
Категория: Уроки 3D Studio MAX | Добавил: Molier (11.08.2010)
Просмотров: 348 | Теги: Создание персонажа


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
РЕКЛАМА
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2017
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!