MOLIER ART STUDIO
Четверг, 18.04.2024, 03:15
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Уроки 3D Studio MAX

Объекты для игр и кино. Философия создания


Объекты для игр и кино. Философия создания

Автор: Иванов Дмитрий (id) 

Этот туториал начнется с рассказа о некоторых особенностях характера, необходимых для того, чтобы создавать качественные 3D-модели для игр.

Сначала выскажу свою точку зрения о месте «простых объектов» в играх (в кино).

Объекты не так бросаются в глаза как, например, автомобили, персонажи или здания. Объекты не так часто увидишь крупным планом на рекламных постерах, но это не значит, что делать их «не почетно» и легко.

Объекты — это одна из главных составляющих любой игры (кино). Они являются важным элементом, поддерживающим стиль. Они окружают нас постоянно. Возможно, они не бросаются в глаза, но они у нас в подсознании. Мы можем поверить в реальность локации при наличии определенных объектов в ней. Объекты придают интерактивность виртуальному миру, когда просто находятся в поле зрения или когда мы их расстреливаем в пылу боя.

Конечно, речь идет о качественных, «живых» объектах. Которые мы, надеюсь, и будем создавать. А другие и не нужны...

Несколько примеров хороших объектов и отличного их использования.

Half Life - Valve Corporation

Корпорация монстров - Pixar Animation Studios

Syberia - Microids

Итак, первое качество — осознание себя как человека, делающего по настоящему важную часть работы для игры (фильма).

И уж будьте уверены — эти объекты очень нужны!

Для того, чтобы создать хороший объект, нужно его описание. Информация не только о нем, но и о его истории или окружающей обстановке. Идеальный случай, когда у вас есть кусочек гейм-дизайн-документа, style-book и скетч (фотография-референс), описывающий этот объект. Хорошо, когда все видно и можно прочитать подробные описания.

В большинстве случаев такое бывает редко, особенно в отечественных (российских) игровых компаниях. Обычно есть не очень детальный скетч уровня, небольшое описание плюс несколько фотографий похожего объекта. А то и вовсе ничего нет, только пару слов.

Это важный момент, что объект на фотографиях может быть только в целом похож на то, что надо сделать, но на самом деле это не совсем то. Нам самим необходимо создать/довести объект до требуемого (указанного) состояния. Например, на фотографиях абсолютно новый кислородный баллон, а нужен искусанный акулами и поцарапанный во время подводной битвы. Ну не нашлось старого и покусанного! Так бывает.

Что надо делать? Искать изображения нужного объекта. В Интернете, сканировать фотографии, фотографировать самому, просить знакомых, швырнуть баллон в пасть акуле (или собаке соседа) и т.д.

Приведу пример из требований компании Digital Illuision, которые они выкладывали вместе со своими тестовыми работами на сайте:
«Don't hesitate to search for additional reference material on the net since this usually is a part of the day to day work of an artist».
Digital Illuision – создатели игр серии «Battlefield», «Rally Sport Challenge» и т.д.
Официальный сайт: www.dice.se

Итог вышесказанного — ищите дополнительный референс, где хотите и как хотите. Никого не интересует, как вы это сделаете. Жалобы на отсутствие рефреренса уже давно никого не волнуют и не являются уважительной причиной неготовности модели. С тех пор, как появился Google и другие поисковые системы изображений. По крайней мере, я всегда находил то, что было нужно (иногда это были картинки размером 128х100 пикселей).

Второе качество — упорство и гибкость мышления в поисках референса и другого дополнительного материала (информации).

Продолжаю тему референса и требований к объекту.

ОК. Нашли нужные изображения. Хорошо, если они на 100% (или около того) совпадают с тем, что надо. А если нет? Если в описании объекта есть такое сочетание характеристик, каких не найти в Интернете? Или объект слишком «скучный», например, простой, новенький мусорный бак?

Внимание! Когда создается такая ситуация — очень мало референса или отсутствие «выразительности» объекта — автоматически должна прийти в голову мысль, что неплохо бы придумать ему историю! Историю «жизни» объекта.

Это не «Война и Мир», в которой главный герой — мусорный бак, а буквально несколько предложений, описывающих то, что МОГЛО с ним произойти. Или что уже произошло. И как он после этого должен выглядеть.

В конце концов мы видим множество таких историй каждый день, которые происходят с объектами. В некоторых участвуем мы сами! Например, пошел выбрасывать доски, после ремонта, кинул около бака. Падая, одна из них торчащим гвоздем процарапала глубокую борозду на новой краске. Или мрачный мусорщик, морозным зимним утром небрежно ставит эти баки этим грубым роботизированным захватом, и они с грохотом бьются друг о друга, оставляя вмятины и царапины. Или пацаны подожгли один из них и т.д.

Придумывайте. Выбирайте любую из историй. Смешивайте их. И делайте объект.

У каждого объекта должна быть история. Хоть и длиной в одну строчку.

Третье качество — способность фантазировать и видеть необычное в обычном.

Четвертое качество неразрывно связано с третьим — наблюдательность, внимание к мелочам.

Идя по улице, сидя в кафе, заходя в магазин, проезжая на трамвае по Киеву, вы должны все рассматривать и замечать детали.

Это не значит, что вы будете «считать ворон» и с открытым ртом врезаться в фонарные столбы. Нет. Просто надо больше замечать особенностей окружающей жизни и ее устройства. Уделять внимание и быстро обрабатывать мозгом полученную информацию. Мозг большой! Он справится!

Вы когда-нибудь разглядывали старую боксерскую перчатку? Читали надписи на ярлычке? Сколько рублей она стоила в 1974 году? Какой завод ее сделал? Какого она сорта? Все эти мелочи потом помогут. И не обязательно это пригодится при создании боксерской перчатки.

Хорошо бы, чтоб у вас под рукой был цифровой фотоаппарат. Цифровик, на мой взгляд, одна из самых необходимых вещей для дизайнера. Она позволяет записывать, как в блокнот, картинки-заметки.

Интересное повсюду!


Подмечая детали, запоминая их, вы потом легко создадите историю любого объекта и «оживите» его.

Все вышеописанные качества обязательно дополняются еще одним – пятым качеством — самостоятельность.

Самостоятельность — не самовольство. Производство игр (фильмов) — коллективный процесс. Вы должны прислушиваться к словам вашего лида, интересоваться тем, что делают люди вокруг и т.д.

Самостоятельность для дизайнера объектов (одна из составляющих) — это, в моем понимании, способность принять небольшое решение, как сделать объект лучшим образом в условиях недостаточной информированности.

Хорошо, когда есть скетч и надо сделать 1:1 как на нем, нет проблем. Делаем.

Но когда жестких рамок нет, есть только общее указание и информация, необходимо в большей степени самому решить какой будет объект. Естественно обсудить возникшие идеи с лидом, показать ему промежуточные стадии, сравнить с общим стилем проекта.

Возможно, с первого раза это решение будет не на 100% правильным, но со временем понимание и количество правильно принятых решений возрастет. И все будет правильно. Я сам этому свидетель.

Когда дизайнер сидит и ждет, когда все ему скажут и покажут, где поцарапать, а где грязь мазнуть. Когда он механически моделит объект 1 к 1, как на какой-то не совсем удачной фотографии, а потом еще возмущается, что его работу не оценили по достоинству. Когда модель скучна и «роботизирована»… Это нехорошо. Такая модель «выпадает» из общего стиля. Возможно и этот человек не на своем месте.

Робот не сможет сделать «живой» объект.

Если вы чувствуете, что вам неинтересно делать объекты, бросайте это занятие. Ищите что-то другое. То, что интересно.

Это все, что я хотел сказать про профессиональные (личностные) качества создателя объектов. Конечно, для работы необходимо гораздо больше, но, на мой взгляд, это одни из самых важных качеств. По крайней мере, мне они помогают в работе.

Еще необходимо неплохо знать программы, с помощью которых вы создаете модели и текстуры. Я буду использовать 3ds max и Adobe Photoshop.

Обладать художественным вкусом (хоть чуть-чуть). Чувствовать пропорции. Немного понимать в композиции. Плюс трудолюбие. Плюс усердие.

Первая модель, которую мы будем делать — холодильник.


Это простой по форме объект, но в процессе создания и оптимизации модели будут интересные моменты. Будет использование альфа-текстуры двух типов. Еще мы сделаем простую normal-map и specular-map.

Я даю вам 1 общую картинку и 1 чертеж объекта. Для начала это очень даже неплохо. Остальное найдете сами знаете где.


Бюджет: в районе 200 треугольников

Текстуры:
1х512 диффузная + 1х512 normal-map + 1х512 specular-map
1х256 альфа

Дополнительное описание
Дверь должна быть покрытая красивым инеем, как окно зимой, но внутренности должны быть видны! Полки внутри — решетчатые.
Холодильник пустой! Без банок и бутылок.
Придумайте свою марку напитка или пива и оформите в американском стиле и разместите в отведенном для этого месте сверху.
Общая цветовая гамма должна вызывать ощущение прохлады.
Холодильник не новый! Его уже используют 4 года и перевозили в 2 магазина. Один из магазинов принадлежал китайцу.
Должно быть видно, что одна дверь сдвигается. Сделать ручки. Это должно быть только видно!

Размеры холодильника даны в дюймах, но мы будем делать его в метрах.

В играх, по крайней мере, тех, что делают у нас, принята метрическая система измерения. Это удобнее при создании больших объектов, сборке уровня. Например, вам говорят длина этого участка трассы 150 м, а не 15 000 см. Чем меньше цифры, тем легче их запомнить и с ними работать.

Пожелание: вы можете моделить в каких угодно единицах измерения, но финальный объект должен быть в метрах.

Найдите в 3ds max настройки единиц измерения и измените их на метры.

Можете начинать его делать.
-->ЧАСТЬ 2 -->


Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.



Источник: http://cgtalk.by
Категория: Уроки 3D Studio MAX | Добавил: Molier (07.09.2011) | Автор: Иванов Дмитрий aka i.d W
Просмотров: 664


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Моя книга
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2024
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!