MOLIER ART STUDIO
Суббота, 20.04.2024, 14:43
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Уроки 3D Studio MAX

Объекты для игр и кино. Часть VI. Normal & Specular

Объекты для игр и кино. Часть VI. Normal & Specular

Автор: Иванов Дмитрий (id) 

Здравствуйте. 

Это последняя статья из серии «Объекты для кино и игр». 

Уже почти все сделано с художественной точки зрения, остались последние технологические штрихи. 

Мы добавим Normal map и Specular map. 

Сейчас без этих двух карт не обходится ни одна модель. 

На ранних этапах, когда карты нормалей только появились, далеко не все их использовали. Это могло снизить производительность. 

Сейчас это практически бесплатные технологии для «движков». 

По поводу рендеров. Насколько я знаю, последние версии Vray поддерживают рендер Normal map. Другие рендеры, видимо, тоже. 

Чем отличается Normal map от Bump? 

Если совсем просто, то Bump — это как карта высот, а в Normal для каждой точки текстуры «запекается» нормаль луча света. 

На скриншоте виден результат.


Вот используемые текстуры.


Вообще Normal — это наследник Bump, только лучше. 

Чтобы увидеть Normal в 3ds max, нам придется работать с драйвером DirectX 9 и использовать MetalBump9 материал.


Чтобы создать Normal map, нам также понадобится plug-in компании nVidia.


Найти его можно на официальном сайте www.nvidia.com 

Кроме возможности генерировать Normal map этот plug-in позволяет сохранять ваши текстуры в DDS формат. В общем, полезная штука! 

Итак, у вас есть модель, вы установили plug-in. Теперь надо создать новую текстуру такого же размера, как и диффузная, и назвать ее, к примеру, refrigerator_normal_512.tga 

В эту новую текстуру лучше скопировать готовую диффузню текстуру. По ней, как по шаблону, мы будем рисовать Normal. Можно сразу сделать Desaturation для всей текстуры. Нас не интересует информация о цветах. 

В принципе, уже по этой текстуре можно сгенерировать Normal. 

Скажу лишь про одно важное значение, необходимое при генерации. Величина этого значения влияет на глубину normal’a.


Чем больше значение — тем «сильнее» Normal.


Чем «сильнее» Normal, тем он заметнее, тем контрастнее углубления и выпуклости. 

Вот наш холодильник без Normal и с ним.


Сразу видно, как много деталей добавилось и там где надо, и там где не надо. 

Именно по этому чаще приходится рисовать Normal по шаблону диффузной текстуры, чем сразу использовать диффузную текстуру в качестве заготовки для Normal. 

Нам надо добиться детализации (объема) только в нужных местах. 

У нас 1 выразительный инструмент — градации серого.


100% белый — максимальная выпуклость. 
100% черный — максимальная «вдавленность». 

Чем больше контраста — тем больше перепад высот. 

За основу для рисования я беру 50% серый. 

Вот, например, что получилось у меня.


Визуально модель с Normal map сгенерированным с диффузной текстуры выглядит, как пористая губка. Иногда это надо, например, когда вы делаете губку, камни или кору дерева, но окрашенная металлическая поверхность вряд ли будет такой. 

Внимание! Не запекайте резкие тени, если знаете, что на текстуре будет использован Normal map. 

Normal сделает тень там, где надо. В зависимости от положения источника света.


Вот модель с исправленной текстурой.


Такая «проштамповка» на стенке холодильника будет корректно реагировать на падающий на нее свет. 

Внимание! Много Normal’a — это не хорошо! Кто играл в Doom 3 — меня поймет. Doom — хорошая игра, но там слишком много Normal, и это бросается в глаза. Все красивое, но пластиковое и одинаковое. При использовании Normal map появляется пластиковый блеск. Старайтесь создавать контрастные сочетания поверхностей. 

«Normal хорошо смотрится, когда рядом нет другого Normal’a». 

Контраст можно попробовать сделать с помощью Specular map. 

Это «карта блеска», если можно ее так назвать. 

Выразительные средства те же: градации серого. 

100% белый — максимальный блеск. 
100% черный — матовая поверхность.


Диффузная текстура абсолютно черная. После включения Specular мы видим «блестящие» надписи, одна 100% белого цвета, другая — 50% серый. 

Вот для Specular можно попробовать использовать диффузную карту. С доработкой, конечно. 

Убираем цвет. Он нам не нужен. 

Называем текстуру, например, так: refrigerator_specular_512.tga


Я сделал текстуру контрастней. Притемнил светлую часть сверху и сделал рекламу в верхней части 100% блестящую.


При использовании Specular действует то же «правило контраста». 

«Specular хорошо смотрится, когда рядом нет другого Specular’a». 

Чтобы сделать хороший и интересный Specular и Normal, нужна тренировка и эксперименты. 

Как я уже сказал вначале, это последняя статья в серии статей «Объекты для кино и игр». 

В этих 6 статьях я рассмотрел начальные сведения о моделировании, текстурировании и некоторых технологиях производства. Без подробностей. 

Я всегда за то, чтобы найти свой путь «создания» объекта, а подробное описание, оно, конечно, хорошо, но зачастую «программирует» мозг и не дает развернуться фантазии. 

Найти свой «путь» довольно просто, нужно только время и желание. 

Процесс познания интересный + всегда надо изучать что-то новое в своей области. Например, варианты создания Chamfer или рисования грязи. 

Спасибо за внимание. 
Иванов Дмитрий (id) 

P.S. Присылайте свои холодильники. Если кто делал. Я выберу самые завершенные модели и могу сделать небольшой «разбор» в отдельной статье с указанием найденных достоинств и недостатков (с моей точки зрения). 

Абсолютно бесплатно, анонимно и от души. Пишите: id@cgtalk.by

Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.


Источник: http://cgtalk.by
Категория: Уроки 3D Studio MAX | Добавил: Molier (07.09.2011) | Автор: Иванов Дмитрий aka i.d W
Просмотров: 1339


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Моя книга
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2024
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!