MOLIER ART STUDIO
Среда, 24.04.2024, 02:46
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Уроки 3D Studio MAX

Объекты для игр и кино. Часть V. Текстуры


Объекты для игр и кино. Часть V. Текстуры

Автор: Иванов Дмитрий (id) 

Создание качественной 3d модели, особенно в первый раз, дело не простое и не быстрое. 

Осталось совсем немного — оттекстурировать модель. 
Это последний, важный и творческий этап. До этого мы работали в 3D над формой, а сейчас пришло время 2D. Время текстур, фактуры материалов и цвета. 

Большая часть работы будет делаться в Photoshop. 

В прошлый раз мы делали анврап, и я забыл упомянуть об одной важной детали. 

Сетка разложенного анврапа для двух разных частей объекта не должна проходить по границе контрастных областей на текстуре.


Белые линии на рисунке — это анврап

Вот как это может выглядеть на реальной текстуре. Черная полоса слева в нижней части окна — это кусочек черного подоконника. Справа — анврап. Видно, что сетка проходит ровно по границе.


«Переход» происходит из-за mip-map’инга и других причин. 

Чтобы избежать этого, надо делать отступ от границы контрастных областей 3-4 пикселя. 

Да, у нас пока нет текстуры, но вы должны предположить, где это может произойти. 

Конечно, это можно подправлять потом, когда текстура будет готова. Просто это сложнее и займет больше времени. Хотя могу отметить, что и к этому варианту приходится прибегать довольно часто. 

Вот такой анврап получился у меня в итоге.


Ничего особо сложного. Для решеток (полок) внутри вообще все просто. 

Теперь наша цель — перенести этот анврап в Photoshop или в другую программу, в которой вы будете создавать текстуру. У вас есть несколько вариантов. 

Первый — воспользоваться утилитой PSDPathUnwrapper или другой похожей. 

Я пользуюсь Photoshop и PSDPathUnwrapper. Поищите этот Plugin в Интернете, он бесплатный. С 7 и 8 3ds max работает без проблем, но у 9, я слышал, бывают трудности с установкой. 

Вот интерфейс PSDPathUnwrapper. Все просто, все пункты подписаны.


Нажав одну кнопку, мы получим файл в формате PSD, в котором будет разложенная нами сетка в Path’ах. Вот такой, приблизительно.


Пути (path) — это векторы. У них нет толщины, по ним, как по шаблону, очень удобно рисовать. А еще можно выделять нужные части, преобразовывать в выделение или обрисовывать. 

Второй вариант: если вы не нашли PSDPathUnwrapper, можно с помощью PrintScreen сделать скриншот подходящим образом отмасштабированного окна 3ds max с анврап. 

Для создания скриншотов на клавиатуре есть кнопка PrtScn. 

Вот что получилось у меня. PrtScn+Invert+Threshold+Resize до 512х512. Не супер, но рисовать текстуру можно!


Есть модель, есть unwrap. Можно приступать к созданию текстуры. 

Закидываем в нашу текстуру с шашечками разложенный анврап (в путях или из PrintScreen). 

Можно обрисовать путь (если у вас есть Path) и сделать текстуру с анврап-сеткой, чтобы проверить, все ли у нас совпадает. Делать это каждый раз не обязательно, но иногда для проверки можно. Вот пример.


Черные линии лежат точно по ребрам модели. Unwrap разложен хорошо. В данном случае с помощью PSDPathUnwrapper. 

Дальше — творчество! Рисуем текстуру. 

Какие тут можно дать советы? Только технические, видимо. 

Ищите качественный референс. Фотографируйте сами, как я уже говорил в первой статье. Используйте коммерческие библиотеки текстур. 

Чем лучше фотография, с которой вы будете брать фрагменты материалов, тем более качественным и реалистичным будет объект. 

Не забывайте про Pixel-rate! Надо использовать фотографии похожего качества, а то на стенке холодильника будет отличная текстура, а в другом месте непонятно что со следами JPEG сжатия. 

Пользуйтесь режимами наложения (blending).


Изучите, что дает каждый из режимов, и активно используйте это знание. 

На примере ниже, руками нарисована только вертикальная линия и заклепки. Это текстура не для холодильника :)


Разбивайте текстурные слои, группируя разные части объекта в группы. Потом будет легче ориентироваться. На примере такие элементы, как реклама на верхней части, внутренняя часть, фронтальная и боковая — находятся в разных группах.


Группы нужны для того, чтобы держать под контролем огромное количество слоев, которое может получиться во время работы. 

Многие в процессе работы «склеивают слои», и в итоге в PSD файле остается 2-3 слоя. Это не очень правильно. Склеивать/мержить надо только однотипные слои, которые легко поддаются корректировке. 

Необходимость в корректировке может возникнуть в любое время и по разным поводам! Исходники должны оставаться. 

Пару советов по рисованию. 

«Делайте четко, а движок позаботится о размытии». 

Старайтесь все делать четко/резко (конечно, там, где это надо). В игре, да и где угодно, текстуры по разным причинам размываются/мип-мапятся, четкость теряется. 

И если вы сделали что-то нечетко, то после размытия это вообще будет каша! 

Здесь и далее я буду для примера использовать текстуру и модель, сделанную одной хорошей девушкой. Я писал эти туториалы, а она делала, немного консультируясь со мной. Конечно, можно сделать еще лучше, но это БОЛЬШИЕ шаги в правильном направлении! 

Итак, пример.


Чтобы добавить резкости, можно пользоваться фильтрами из Sharpen, но не переборщите! В результате слишком интенсивного использования начинает появляться JPEG-мусор и другие артефакты. 

Дорисовывайте некоторые элементы «руками». Например, различные прямые линии, окружности, болтики, все то, что на текстуре после уменьшения исходной фотографии превращается просто в бесформенное пятно или искажается.


Кстати, не используйте JPEG-изображения низкого качества или большого размера, но с «цветовым шумом». 

Добавляйте на текстуру детали. Какие-то царапины, потертости, грязьку. Все в меру, конечно! 

В комплексе: четкая текстура + детали = хороший и живой объект, интересный для «разглядывания». 

Вот пример. Текстура до и после доработки.


Вот холодильник целиком. В целом — похож. 
Сравните с описанием в первой части статьи.


Вот пример на 90% готовой текстуры.


Несколько комментариев. 
Китайская тема раскрыта, но немного «в лоб». Расположение иероглифов странное (слишком низко сбоку и на «неудобной» для рисования рекламе сверху). Можно подумать, как сделать это более элегантно. 

Ощущения прохлады нет. Общая гамма недостаточно холодная. Над этим предстоит поработать. 

Марка воды придумана неплохо, но тоже можно сделать интереснее. 

Вот диффузная текстура для полок и ее альфа-канал.


На стекле тайлит (справа и слева абсолютно одинаковый, это сразу бросается в глаза) ледовый узор. Чтобы избавиться от этого, надо сделать рисунок не таким выразительным, особенно там, где они сходятся по центру. 

В следующий раз мы сделаем normal-map и specular-map для этого холодильника, и на этом работа над ним будет завершена.
-->ЧАСТЬ 6 -->


Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.


Источник: http://cgtalk.by
Категория: Уроки 3D Studio MAX | Добавил: Molier (07.09.2011) | Автор: Иванов Дмитрий aka i.d W
Просмотров: 670


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Моя книга
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2024
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!