MOLIER ART STUDIO
Вторник, 24.10.2017, 06:49
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

$$$ для web-мастеров
Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Статьи

Создание персонажа для игры.
Создание персонажа для игры.


В этой статье мне хотелось бы поделится своим опытом по созданию персонажа для игры. Я постараюсь раскрыть некоторые приемы, с помощью которых можно избежать ошибок. Для примера я буду использовать свои скетчи, которые были реализованы в одном проекте.

Начну с того, что тип игры был «мультяшная бегалка-стрелялка» 2D scroll (вид сбоку и на протяжении всей игры игрок не может управлять камерой, а она движется слева-направо, смотрите MetalSlug ), но все обьекты и персонажи были выполнены в 3D.

Очень важно помнить, что для такого типа игры высота простого юнита (за исключением боссов) составляет пятую часть высоты экрана. Такая система позволяет не загружать восприятие глаз игрока, но при этом игроку достаточно места для просмотра всего, что делается на экране и своевременно реагировать на происходящее. Часто встречается ошибка когда забывают про соотношение размеров и добавляют очень много ненужных деталей, из-за которых герой получается слишком ляпистый и трудно разобрать что и где у него есть.

Песонаж, о котором пойдет речь, предназначался для уровня  «Болото». Простой вражеский юнит, которых на пути игрока встречается несколько штук и у которых мало энергии-здоровья. Этот юнит должен быть быстрым и иметь несколько типов атак: дальняя и ближняя. Начал я с того, что просто вообразил себе атмосферу болота и разных животных, которые там обитают. Конечно, самое простое решение — это жаба. У меня была энциклопедия животных и там я стал разыскивать самую отвратительную лягуху. Реальная жаба атакует своим языком на небольшое расстояние, поэтому ее надо было доработать. И в итоге у меня вышла вот такая тварь:




Как видите, я не стал изобретать велосипед. Юнит (я его назвал «Жабеныш») имеет довольно простую анатомию, что не будет загружать моделеров и аниматоров. Жабеныш довольно худой, потому что здоровье у него слабое, по замыслу он может выдержать только несколько попаданий. Ошибкой было бы сделать его толстым, это могло бы выглядеть очень глупо (представьте себе шустренького слона). Пузыри на спине являются гранатами (дальняя атака), которые содержат очень ядовитую кислоту по цвету напоминающую гной, ну а для ближней атаки я использовал стандартный язык. Я добавил немного «одежды», чтобы прикрыть срам :) и внешним видом одежда напоминает болотную тину. В общем, получился вполне отвратительный гад, которого так и возникает желание убить, но если и не возникает, после того как он измажет игрока своей гнойной гранатой, явно долго жить не будет.

Теперь можно переходить к раскадровке, объясняющей моделерам и аниматорам что и где должно сгибаться. К тому же раскадровка помогает и мне лучше понять анатомию персонажа перед тем как я сделаю детальный скетч для моделирования.



Надо подумать о расположение юнита на экране. Ну, начнем с того, что я не стал использовать стандартный подход и посадил жабу под воду (неглубокая вода была почти на всем уровне). Конечно, то, что под водой, игрок не увидит. Из-под воды торчит только спина жабы и, в принципе, сразу неясно что это. Кроме того, на уровне можно раскидать камни, которые будут похожи на спину жабы, но об этом в следующий раз, это уже фичи геймплея.



Когда игрок приближается на достаточное расстояние к жабенышу, он выпрыгивает из воды (кадр первый), достает со спины свою «гранату» (причем он только заводит руку за спину и в это время у него появляется в руке граната, так что реально все пузыри на спине остаются на месте) и немедленно швыряет ее в игрока. Таким образом, у нас есть уже три aнимации: сидит — idle, выпрыгивает — prepear to attack, атакует – attack. Это были анимации дальней атаки. Теперь перейдем к ближнему бою, который происходит когда игрок подобрался на расстояние, не позволяющее жабе делать долгие телодвижения для атаки. Ближняя атака должна быть очень быстрой.



Как я и писал ранее, я оставил для ближней атаки стандартную атаку лягушки. Как видите, он атакует своим отравленным языком и таким образом появилась четвертая анимация (атака_2 – attack_2).

С движениями мы закончили. Если возникает вопрос: «как жаба умирает?», то здесь не нужно ничего делать. По замыслу игра очень динамичная и поэтому все юниты, умирая, просто превращаются в облако пыли.

Переходим к самой ответственной части: скетч для моделирования.



Для построения я использую стандартный подход: вид сбоку и спереди. Я постараюсь обьяснить ошибки, которые я сделал в этом скетче, и которые выявились позднее во время моделирования. Ошибки были незначительные, но все равно делать их неприятно. Первое, с чем столкнулись моделеры, это плечо. Я забыл про размер и сделал его слишком сложным, в результате чего многие полигоны деформировались при движении, и с таким плечом он не мог рукой достать до «гранат». Пришлось плечевой сустав сильно упростить. Его сделали практически как у человека. Далее, вышло так, что я нерасчитал ширину туловища. Оказалось, что ноги расположены слишком близко друг к другу, и выглядел он на экране как арестант из Бухенвальда. Пришлось его раздать в ширину.

После всех этих переделок получился хороший персонаж, который мог вполне серьезно постоять за себя.

Подводя итоги, мне хотелось бы добавить про затраченное время. На концептуальный скетч у меня ушло реально почти два дня (это вместе с тем временем когда я изучал энциклопедию животных и т.д.), на раскадровку часа три и рабочий день на скетч для моделирования. Грубо говоря, через три дня все рисунки перешли к 3D артистам и в дальнейшем к текстурщикам.

Я очень надеюсь, что прочитав эту статью с подробными описанием этапов, у начинающих скетчеров будет меньше проблем. И еще, хочу посоветовать всем, кто связан с дизайном персонажей, попробовать смоделировать самим хотя бы одного героя, это здорово поможет в понимании того, что и как надо планировать в работе над героем. А самое главное, играйте очень много в игры и смотрите на работы тех, кто успешно завершил свои проекты. Желаю удачи всем.


Автор: sergej rjabinov
сайт GameDev.ru
8 сентября 2004



Источник: http://GameDev.ru
Категория: Статьи | Добавил: Molier (30.09.2010)
Просмотров: 798 | Теги: персонаж


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
РЕКЛАМА
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2017
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!