MOLIER ART STUDIO
Четверг, 09.05.2024, 01:30
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Статьи

Создание персонажа
Перевод статьи Тоби Гарда "Создание персонажа".
Создание персонажа

По мере того, как игры становятся более совершенными и сложными, игровые персонажи также претерпевают разительные изменения. Всего несколько лет назад игровому персонажу достаточно было быть настолько простым, чтобы его можно было задействовать при самых суровых ограничениях художественных средств. По существу игровые персонажи были всего лишь пиктограммами, аморфной массой или крохотными человечками, состоящими из горстки пикселей. Однако неуклонный прогресс в области компьютерных технологий постепенно открыл возможности для создания более правдоподобных и реалистичных персонажей. Сейчас вопрос в том, каким образом разработчики игр применяют все эти дополнительные технические ресурсы для создания более привлекательных персонажей? 

В этой статье мы предпринимаем попытку выделить элементы дизайна, которые необходимы для создания яркого и запоминающегося игрового персонажа. 

Самым благоприятным жанром для персонажей всегда были игры с приключенческим сюжетом. Ранняя классика « Infogrames» вроде игр «Planetfall» и более поздние приключенческие игры «LucasArts» (такие, как «Full Throttle») показали, насколько эффективными могут быть «игровые актёры» в роли персонажей с использованием записанных диалогов и выраженной эмоциональностью. Теперь эти игровые актёры переходят в трёхмерные игры перекрёстного жанра, и в них-то они по-настоящему процветают. Честно говоря, они могут стать даже чересчур успешными; иногда игры продаются исключительно благодаря харизме своих персонажей. Что ещё хуже, сейчас персонажей помещают в игры, в которых они даже не нужны. По-видимому, на сегодняшний день это рассматривают как необходимый маркетинговый ход. 

Ещё один важнейший принцип в дизайне персонажей – это «игра в первую очередь». От типа разрабатываемой игры зависят практически все решения в области разработки персонажей. В любой игре герой – это всего лишь мелкий, а иногда даже ненужный элемент. Если игра функционирует без персонажа, он в ней и не нужен. На деле правила хорошего тона заключаются в поиске самого ясного и простого способа передать идею. 

Идентификация персонажа

Игры, грубо говоря, можно разделить на две группы: игры от первого и от третьего лица. Хотя эта разница кажется незначительной, она является решающей, так как двум данным точкам зрения характерна абсолютно разная психология. 

Игры от первого лица предлагают игроку погружение в игру, как будто бы они непосредственно воспринимают всё происходящее. С другой стороны, игры от третьего лица делают различие между игроком и персонажем на экране; игрок не отождествляет себя с персонажем. В игре от третьего лица пользователь управляет персонажем, а не становится им.

Эта разница буквально разделяет дизайн персонажей на две части, которые я буду называть «Аватар» и «Актёр». Аватар является простым визуальным представлением присутствия пользователя в игровом мире. Актёр же в большей степени отделён от игрока. У него есть характер, определённые черты и, в каком-то смысле, разум (Рисунок 1). 


Рисунок 1. Здесь представлено фундаментальное отличие персонажей в играх от первого лица от персонажей игр от третьего лица. 

Например, давайте вспомним Лару Крофт и Дюка Нюкема. Хотя в играх всегда имеет место некоторая проекция на персонажа, в «Расхитительнице гробниц» тираннозавр Рекс съедает именно Лару, а не вас. Это Лара стреляет в диких зверей, а не вы. Однако в игре за Дюка Нюкема убивают, как раз, вас, несмотря на то, что при этом Дюк появляется в кадре. Многие игры не делают этого различия и, как следствие, не воздействуют на игрока в должной степени. 

Игры от первого лица: Аватар. 

Игра от первого лица должна помочь игроку поверить, что это он на самом деле находится в игре. Главный персонаж (Аватар) не должен разрушать иллюзию полного погружения. Это значит, что Аватар ничего не должен делать по собственной воле. Например, он не должен разговаривать, расхаживая вокруг, а всё управление должно безоговорочно предоставляться пользователю. С точки зрения дизайна Аватар – это ноль, пустой сосуд, ждущий, когда игрок его заполнит и сообщит ему цель.

Создавая Аватар можно руководствоваться двумя принципами. Можно намеренно создать иллюзорный персонаж или даже лучше позволить игроку сделать это самостоятельно. Второй способ особенно хорош для многопользовательских игровых режимов. 

В игре от первого лица многие привычные повествовательные и описательные техники неприемлемы просто потому, что вам не известно, как поступит персонаж, полностью управляемый игроком. 

Игры от третьего лица: Актёр. 

Игры от третьего лица предоставляют куда большую свободу выбора традиционных средств повествования. Так как персонаж (Актёр) на экране не отождествляется с игроком, в некоторых ситуациях Актёр вполне может действовать по своему усмотрению. Даже несмотря на то, что персонаж на экране управляется игроком, он является отдельной от игрока личностью, которую дизайнер наделил характером и способностью время от времени действовать самостоятельно. Этот дополнительный элемент управления делает повествование и эмоциональность в игре менее назойливыми.  

Создание Актёра.

С точки зрения дизайна игровых персонажей можно классифицировать по детализации дизайна: 

• Аватар. Для него требуется только визуальный дизайн. 

• Актёр. Полный дизайн персонажа, но только со схематичным характером, чтобы игрок мог дополнить его мотивации. Главная задача состоит в том, чтобы разработать для персонажа такую личность, чтобы та не раздражала игрока. 

• Неигровые персонажи (NPC). Требуют полного дизайна. 

Составляя мнение о людях по их внешнему виду, мы непреднамеренно используем очень мощные подсознательные механизмы. Встречая кого-то в первый раз, вы получаете огромное количество информации только через визуальный канал. Вы получаете информацию о телосложении, росте, возрасте, весе, поле, расовой принадлежности, физической привлекательности, причёске, одежде, опрятности, макияже, растительности на лице, позе, выражении лица, жестах, движениях собеседника и так далее. Вы получаете огромный объём информации моментально, толком не прилагая к этому никаких усилий. Ваш мозг начинает делать заключения о человеке, используя заложенные в него техники распознавания, как правило, основанные на личном наборе стереотипов. Однако в отличие от этих визуальных подсказок медленный линейный поток информации, которую мы получаем посредством разговора, чрезвычайно мал. Спустя какое-то время наше мнение о человеке может измениться, но мы всё равно в течении долгого времени продолжаем рассматривать человека сквозь призму собственного понимания, базируясь на своих первых впечатлениях. Так что для того, чтобы создать действительно хороший персонаж, нужно учитывать все эти визуальные параметры, учитываемые людьми, и составить чёткое простое сообщение, чтобы игроки заинтересовались и полюбили вашего персонажа. 

Стиль и преувеличение 

В начале тридцатых годов 20го века аниматоры студии «Дисней» изо всех сил искали способ наделить рисованных персонажей актёрским мастерством, которым славились живые актёры. Мультфильмы являют собой преднамеренно упрощённое изображение реальности, лишённое невероятно сложных тонкостей, к которым мы привыкли в реальном мире. Эти аниматоры поняли, что им никогда не удастся передать те же тонкости в анимации, так как пришлось бы учитывать слишком много параметров. Вместо этого они преувеличивают трудно уловимые жесты и мимику актёров, практически превратив её в талантливую пантомиму. С помощью преувеличения мультфильмы способны добиться мощного эмоционального отклика от зрителей, так как мультипликационная игра является концентрированным вариантом живой игры. 

У компьютерных игр гораздо больше общего с мультфильмами, чем с кино. Играм не очень хорошо удаётся имитировать реальность, так как в них присутствуют определённые визуальные ограничения. Они не могут имитировать невероятно сложный окружающий мир. Если бы разработчики могли достигнуть такой степени детализации, большинство игр состояло бы из чрезмерно усложнённых, беспорядочных и нерелевантных деталей. Как и мультфильмы, игры используют упрощенное представление предметов и явлений реального мира, лишённое сложных правил, которыми обусловлено их реальное существование. Поэтому для усиления эффекта приходится обращаться к карикатуре; следует преувеличивать те аспекты, на которые игрок должен обратить внимание. Это и есть правило создания запоминающихся игр. 
 

Три взаимосвязанных элемента

В игре, базирующейся на персонаже, есть три взаимосвязанных элемента: окружение (environment), геймплей (gameplay) и персонаж (character) (Рисунок 2).

Запоминающийся персонаж должен быть хорошо адаптирован к своему окружению. Хорошие персонажи, как правило, обладают чем-то, благодаря чему особенно хорошо вписываются в своё окружение. Вспомните, например, Индиану Джонса. 

Индиана всё время проводит в гробницах и на древних раскопках, где полно опасных ловушек и враждебно настроенных аборигенов. Он выносливый и сильный человек и, что важнее, археолог, что хорошо приспосабливает его к окружению. С точки зрения создателя персонажа вы бы, наверное, пришли к этому умозаключению в обратном порядке: главный герой – археолог, поэтому подходящим окружением для него будут гробницы и раскопки. 


Рисунок 2. Большая часть дизайна персонажа определяется решениями, принимаемыми относительно игрового окружения и геймплея. 

В то время как связь между персонажем и окружением присутствует в не интерактивных средствах передачи информации и играх, игровые разработчики также должны учитывать ещё более существенный фактор – геймплей. Геймплей влияет на то, как функционирует окружение. Существует связь между допустимыми действиями игрока и содержанием геймплея. Решения геймплея также диктуются особыми способностями персонажа, так что в некоторых случаях геймплей и дизайн персонажа взаимообусловлены. Посмотрите на персонажа по имени Боб в «Мессии» компании «Shiny». Этот маленький ангелоподобный персонаж разгуливает, овладевая людьми, и это является одной из важнейших частей геймплея, диктуя, как должно выглядеть окружение, и кто должен в нём обитать. Таким образом, меняя атрибуты любого из трёх элементов, вы автоматически воздействуете на остальные два элемента. 

Проще говоря, дизайн персонажа нельзя изолировать от дизайна всей игры. Многие элементы игровых персонажей полностью определяются геймплеем и окружением.

Визуальная разработка

Визуальную разработку персонажа можно разделить на два аспекта: физиология и одежда (если таковая имеется). Отличия физиологии двух людей невелики; некоторая разница в оттенке кожи, размере, причёске, телосложении и весе. Единственным серьёзным отличием является пол, однако, за вычетом этого, боюсь, что все люди выглядят более-менее одинаково. Одежда же сильно различается по цвету, фасону, назначению и необходимости. Вот почему дизайн костюма так важен. 

В последнее время наблюдается резкий рост числа женских персонажей. Я считаю это положительной тенденцией, так как разработчики привнесли некоторое гендерное равновесие в игровую индустрию, в которой до недавнего времени преобладали персонажи мужского пола. Выбор пола персонажа имеет огромное значение не только с точки зрения маркетинга. (Я не буду говорить о каких-либо аспектах дизайна с позиции маркетинга, так как не думаю, что благоразумно рассматривать дизайн с этой стороны. Если вы разработаете персонажа, который понравится игрокам, маркетинговый успех придёт сам собой). 

У персонажа должно быть чувство собственного достоинства. Любой дизайн, делающий персонаж вещественным (т.е. заставляющий вас думать о персонаже как о вещи, нежели живом существе), препятствует возникновению симпатии и причастности игрока. Создание живого существа заставит пользователей полюбить персонаж. Невероятное количество женских персонажей помещались в игры как пустое обозначение, в угоду отделам маркетинга превращённых в привлекательные формы без содержания. Вот этого следует избегать. 

Игроки мужского и женского пола по-разному реагируют на пол главного персонажа. Они обычно хотят защитить положительного персонажа противоположного пола, так что, играя на первобытных инстинктах игроков, можно добиться отклика аудитории определённого пола. Если персонаж привлекателен, правдоподобен и внушает уважение, игроки полюбят его. С другой стороны, играя за положительного персонажа того же пола, пользователь начинает восхищаться его характерными чертами. Если персонаж сделан хорошо, он может даже превратиться в образец для подражания для некоторых пользователей. Вне зависимости от пола персонажа главным правилом для получения положительного отклика игроков является создание приятного персонажа, вызывающего восхищение. 

Эффект ореола

В области эффекта ореола проводились крупные психологические исследования, результатами которых можно воспользоваться при разработке персонажей. В двух словах, эффект ореола заключается в том, что мы лучше относимся к красивым людям, чем к уродливым. Кроме того, мы зачастую подсознательно делаем самые разные заключения, основанные на увиденном. Люди с приятной внешностью, по словам Бригэма (см. Примечания в конце статьи), часто воспринимаются со стороны как приятные во всех отношениях. Им приписывают такие положительные черты, как «уравновешенность, независимость, общительность, интересность и привлекательность». С другой стороны, непривлекательные люди воспринимаются как люди «с отклонениями», считают Джонс и его коллеги. 

Я слышал споры по поводу того, что игровые разработчики не должны создавать слишком привлекательных персонажей, потому что из-за них дети получают не реалистичные модели подражания, а также во многих персонажах прослеживается сексизм создателей. Я не считаю сексизмом изображение мужских и женских персонажей одинаково преувеличенными, однако, комиксы постоянно критиковали из-за того, что их герои наделены чрезмерной силой и ярко выраженной сексуальностью. Следует заметить, что комиксы, как средство передачи информации, представили нам самых непреходящих и узнаваемых персонажей. 

Так что я бы предположил, что дизайнеры персонажей должны делать персонажей как можно более привлекательными. Первое впечатление у игрока, скорее всего, сложится не на основании того, что персонаж делает, думает или говорит, а благодаря его внешности. Если персонаж производит благоприятное визуальное впечатление, игрок захочет и дальше сосредотачивать на нём своё внимание, позволяя вам далее заинтересовывать его другими чертами персонажа.  

Дизайн костюма

Для того чтобы персонаж запечатлелся в памяти игрока лучше всего оставить персонаж одетым в один и тот же костюм на протяжении всей игры. Изменений в костюме следует избегать до полного установления визуального дизайна персонажа. После этого некоторые незначительные изменения добавят персонажу правдоподобности. 

Давайте снова обратимся к Индиане Джонсу. В кино он носит один и тот же костюм с некоторыми вариациями. Иногда он появляется без пиджака, иногда без шляпы, а в некоторых коротких эпизодах он одет абсолютно иначе. В итоге Индиана производит впечатление постоянства, подкрепляющее его прочный устойчивый образ в нашем воображении. 

Чем проще дизайн костюма, тем он узнаваемее и легче запоминается (Рисунок 3). Сложные, невыразительные, тусклые костюмы со слишком большим количеством деталей делают самого персонажа невыразительным и сбивающим с толку. Попробуйте подчеркнуть самые важные элементы персонажа, пока не сможете отбросить всё лишнее, добравшись до сути. Простейший вариант как раз передаёт то, что вы желаете донести.  



Рисунок 3. Дизайнер левого варианта сильно перестарался. Обилие деталей и цветов сделал персонаж непонятным и невыразительным. Правый же персонаж демонстрирует более чёткий дизайн. 

Цветовая схема должна быть чёткой и находиться в рамках определённой палитры. Так цвета начинают ассоциироваться с персонажем. Синий, серый и немного жёлтого сразу заставляют вспомнить о Бэтмене (Рисунок 4). 



Рисунок 4. Цветовая схема Бэтмена настолько устоялась, что даже после того, как фильм разнообразил его образ чёрным цветом, эта схема остаётся узнаваемой. 

Никогда не следует пренебрегать элементами дизайна, которые могут стать частью символики персонажа. Яркие образцы этого подхода включают крылатые сандалии Гермеса или рисунок паутины, как на костюме человека-паука. Вы также можете в полной мере использовать менее очевидные элементы, с которыми персонаж ассоциируется у людей: интеллигентные очки, притягательные свитера-кардиганы, что угодно. 

Личность

После создания хорошего, потрясающего персонажа вам предстоит потрудиться над тем, чтобы передать его характер. Опять же, та тщательность, с которой нужно изобразить персонаж, зависит от того, является ли он Аватаром или Актёром. 

Переоценить значение жестов и мимики при создании любого персонажа просто невозможно. Люди делают десятки поверхностных заключений, основанных не только на внешности и одежде, но и судят по тому, как человек ведёт себя в их присутствии.

Только то, как человек стоит, даёт другим достаточно информации об их всевозможных особенностях. Нужно не забывать это, чётко сознавать, что вы хотите донести, и уметь ясно излагать это (Рисунок 5). 



Рисунок 5. Даже лишённый всех остальных визуальных элементов этот персонаж довольно ясно выражает своё настроение при помощи поз. 

Слишком много персонажей изображается в статичных позах, чтобы выглядеть «сурово». К несчастью, типичный суровый вид – это непробиваемая холодная фигура Чарльза Бронсона. Эта поза абсолютно не позволяет «прочесть» характер персонажа, но она в самый раз для Бронсона и Клинта Иствуда, от которых требовалось изображать крутого «Человека без имени» - он и не должен был читаться. Персонажи так часто имитируют этот образ, что просто сливаются в одну общую безликую массу. Вместо этого их позы должны были бы демонстрировать отношение к происходящему, давая возможность догадаться о характере персонажа.  

Позы особенно важны для статичных изображений, применяемых обычно на коробках и при маркетинге. Динамичные позы более интересные и запоминающиеся, чем статичные. Если персонаж является героем боевика, то, ради всего святого, покажите его в движении. 

Теперь подумайте о последнем шаге – преувеличьте позу персонажа до такой степени, что она сама по себе станет его означать. Если вы придумаете ряд ярких выразительных поз для своего героя, люди станут узнавать его даже по отдалённому силуэту. Прекрасным примером персонажа с характерными, моментально узнаваемыми позами является Человек-паук (Рисунок 6).



Рисунок 6. Позы Человека-паука настолько выразительны, что вы легко узнаете его даже по силуэту. 
 
 

Движение, четвёртое измерение

Наряду с внешним видом и позами очень важно учитывать, как двигается персонаж, и тщательно проработать этот аспект.

Самое главное – сделать так, чтобы персонаж двигался правдоподобно. Здесь на сцену выходит вес, равновесие и инерция. Пока вы не уделите достаточно внимания цельности, которую персонаж демонстрирует, взаимодействуя с окружением, люди ни за что не будут воспринимать его иначе, нежели набор невесомых полигонов. Каждое проскальзывание ноги или подёргивание между анимациями полностью разрушает иллюзию жизни. Раз для игровых персонажей применяются повторы анимации, следует потратить больше времени на то, чтобы сделать анимацию движения как можно безупречнее. 

Примените идею уникальных поз к движению персонажа. Походка многое говорит о человеке: например, как он себя чувствует и что думает о месте, в котором находится. Если движения человека представляют собой постоянное преувеличенное представление их внутреннего «я», вы можете построить характер при помощи движения в окружении. (В качестве замечания, реализм и правдоподобность сильно отличаются друг от друга – думаю, что высококачественная анимация, нарисованная вручную, в любом случае способна получить куда больший эмоциональный отклик, чем технология «захвата движения».)

Осознание 


Ключ для создания иллюзии жизни, который, в конце концов, отыскали аниматоры «Диснея», заключался в представлении мыслительного процесса их персонажей. Заставляя героя осознать своё окружение производит невероятный эффект правдоподобности. Если ваш персонаж изучает своё окружение и остальных персонажей, находящихся поблизости, он тут же производит впечатление, будто думает о том, на что смотрит. Осознание не ограничивается направлением, в котором смотрит персонаж. Оно распространяется на его реакции на окружение. Персонаж может демонстрировать, что он испытывает определённые эмоции, находясь в данном окружении, например, удивление, ужас, радость и т.д. 

Один аспект осознания, усиливающий правдоподобность персонажа, - то, как на него реагируют остальные герои. Кроме простого осознания присутствия эмоциональная реакция NPC на главного героя привносит неизмеримый вклад в его правдоподобность. Однако стоит отметить, что реакция NPC на главного героя окажет влияние на игрока. Если вы не хотите, чтобы мнение игрока о герое ухудшилось, NPC должны выказывать в основном положительную реакцию. 

Какова ваша история?

Мне нравится придумывать для персонажа какое-нибудь прошлое, даже если это нужно мне одному, чтобы лучше представлять героя. Только не увлекайтесь сверх меры, придумывая историю, потому что довольно рискованно наделять героя массой скрытых мотиваций, которые могут противоречить мотивациям игрока, а персонаж может начать вести себя не так, как хотелось бы игроку. В конце концов, игровой персонаж должен обладать только поверхностными чертами характера, так как от какого бы лица не велась игра, игроку нужен как можно больший контроль над персонажем. Небольшое количество фоновых деталей только помогает сделать дизайн персонажа целостным. 

Если персонаж должен разговаривать, лучшим решением будет пригласить для озвучивания профессионального актёра. Мы получаем массу информации благодаря голосу вне зависимости от произносимого текста. Мы слушаем тембр, акцент и диапазон и делаем основные выводы. Однако ещё тщательнее мы прислушиваемся к всевозможным интонациям, чтобы определить, насколько собеседник саркастичен, искренен, интеллигентен, есть ли у него чувство юмора. Только самые опытные актёры способны передать всю эту скрытую информацию, произнося текст. Если актёру недостаёт мастерства озвучивания, вам не удастся вдохнуть жизнь в персонажа, даже если с остальными элементами дизайна всё в порядке. 

Дизайн персонажей во многом субъективен. Что именно разные люди сочтут привлекательным? Об этом можно спорить часами. Однако одно неизменно. Если вы хотите создавать новых ярких персонажей, всё, что мы с вами обсудили в этой статье, должно зависеть от предпочтений аудитории. Здесь намечены только общие контуры: изобретательность, остроумие и оригинальность не терпят правил. 

Для дальнейшей информации:

Томас, Фрэнк и Олли Джонсон, «Иллюзия жизни: анимация студии Дисней», Нью-Йорк, Hyperion Press, 1995 г.
Скотт МакКлауд, «Понимание комиксов», Нортхэмптон, Mass.: Kitchen Sink Press, 1994 г.

Примечания:

Бригэм, «Ограничения стереотипа физической привлекательности: атрибуция о разводе». «Журнал исследований личности», 14 (1980): 365-375. 
Джонс, Хэнсон и Филлипс, «Физическая привлекательность и суждения психотерапии», «Журнал социальной психологии», 105 (1978): 79-84.
Тоби Гард начал работу в игровой индустрии в 1994 году в «Core Design» в Дерби. За время работы в этой компании он разработал игру «расхитительница гробниц» и её главного персонажа, Лару Крофт. Тоби был дизайнером и ведущим художником на проекте. В его обязанности входила разработка сюжета, раскадровка, генерирование FMV, внутриигровая анимация, дизайн и моделирование персонажей, разработка уровней, экраны заголовков и загрузки, оформление коробок и подготовка PR и маркетинговых материалов. В 1997 году, после ухода из «Core Design», он на пару с ведущим программистом «Расхитительницы гробниц» Полом Дугласом основал «Confounding Factor». На сегодняшний день их компания занимается производством игры «Galleon», которая должна выйти в свет к рождеству. 


Автор: Тоби Гард
Переводчик: Юлия Драч







Источник: http://www.gamasutra.com/features/20000720/gard_01.htm
Категория: Статьи | Добавил: Molier (25.10.2009)
Просмотров: 1812 | Теги: создание персонажа


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Моя книга
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2024
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!