Как я это делал. Урок 9. Используем предметы из инвентаря в сцене.
Урок 9. Используем предметы из инвентаря в сцене.
Теперь нам нужно сделать следующее: взять из инвентаря верёвку с крючками, использовать её на крючок, при этом должен раздаться звон, и мы переходим на следующую сцену.
Для начала подготовим:
1. Сцену №2 (нам нужна только та часть, где переговорное устройство). 2. Звук колокола (можно скачать здесь);
Открываем нашу картинку one.jpg (из папки images) Adobe Photoshop, здесь её немного обрезаем так, чтобы было видно переговорное устройство (не забываем о размерах), сохраняем как one2.jpg в папке images. Теперь нам нужно создать папку для наших звуков, музыки. В \data создаём папку \sounds и туда копируем наш звон колокола TowerClock.wav.
Открываем WME. В scenes создаём новую сцену Room2. Подробней ниже. Пока работаем с первой сценой. Заходим в нашу \Room.scene, выбираем hook и жмём Scripts...
В наш script добавляем следующее (выделено красным):
#include "scripts\base.inc" //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// on "LookAt" { actor.GoToObject(this); actor.Talk("Сломанный крючок."); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// on "Take" { actor.GoToObject(this); actor.Talk("За него можно чем то зацепиться."); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// on "Talk" { actor.GoToObject(this); actor.Talk("Говорить нет с кем. "); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// on "verevoch" { actor.GoToObject(this); Game.PlaySound("sounds\TowerClock.wav"); Game.ChangeScene("scenes\Room2\Room2.scene"); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// on "LeftClick" { actor.GoToObject(this); }
Сохраняем, проверяем. Теперь, когда мы берём "верёвку”, она появляется в инвентаре, берём из инвентаря, наводим на крючок, жмем левую кнопку мыши, раздаётся звон и мы переходим на следующую сцену (Room2). Если всё получилось, хорошо. Но, есть одно "но”: -наш актёр появился по центру, -верёвка осталась в инвентаре. Исправляем наши ошибки, открываем \Room2.scene, рисуем территорию по которой может передвигаться наш актёр, ставим актёра с лева от переговорного устройства, сохраняем его координаты (Ctrl+C). Выбираем background и жмём Scripts...