MOLIER ART STUDIO
Среда, 24.04.2024, 22:39
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная Каталог статейРегистрацияВход
Форма входа
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по WME [30]
Уроки Photoshop [5]
Уроки 3D Studio MAX [32]
Полезные программы [38]
Статьи [19]
Видео с YouTube [26]
Поиск
Подпишись
QUEST
Наша кнопка


[ Получить код баннера]
Реклама

Теги
Друзья сайта
Он лайн книга
форум по WME
Moя Фото Коллекция
Самоделкин, всё для творческих людей
Коллекция Звуков для игр
Моя библиотека
3koroba
Herzeleid
Дракон №3
Игродел
Мир анимашек
mgd-blog
WOlist.ru - каталог качественных сайтов Рунета
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки
Коллекция Всё Для Игр
Коллекция картинок
Он лайн книга
Новости
Главная » Статьи » Уроки 3D Studio MAX

Создание персонажа игры - часть 6.
Создание персонажа игры - часть 6.
Уточнение формы персонажа.

1. Теперь хорошее время осмотреть модель и постараться найти проблемы в форме персонажа. Ваша модель должна выглядеть сейчас как на рисунке ниже.



2. Теперь, когда Вы закончили с основной формой модели разберемся с будущим швом зеркального отражения модели. Нужно, чтобы вершины этого шва были точно по центральной оси модели.

3. Выровняйте эти вершины, так, чтобы они располагались в одной плоскости.

4. Далее передвиньте их, так чтобы они разместились на центральной линии персонажа.



5. Для правильного отражения нужно удалить полигоны вдоль шва. Выделите их, как показано на рисунке ниже, и удалите их. Эти полигоны не нужны в модели, и мешают отражению модели.



6. Тепрь мы можем вернуться к лицу. Используйте инструмент Cut (Разрез) в свитке Edit Geometry (Редактирования геометрии) для добавления поигонов в области глаз. Разрежем полигоны, как показано на рисунке ниже.



7. Когда Вы разрезаете полигоны, часто новые вершины размещаются не на линиях или уже существующих вершинах. После разрезания я всегда проверяю не появились ли лишние вершины. В моем случае я получил лишнюю вершину в области носа. Удалим ее.



8. Теперь нужно передвинуть вершины вокруг глаз, чтобы они лучше соответствовали форме глаза. Плюс к этому добавим еще разрезы вокруг носа, чтобы придать ему более натуральную форму.

9. Появилось несколько вершин, которые нужно объединить. Вы можете использовать инструмент Scale , чтобы совместить эти вершины и инструмент Weld для объединения их.



10. Возьмем центральную вершину глазного яблока и перетащим ее вперед, чтобы оно выглядело более правдоподобно.



11. Теперь экструдируем глаз внутрь, чтобы придать размерность веку. 



12. Голова нуждается в дополнительных полигонах вокруг щек и боковых сторон головы, чтобы стать более круглой. Начиная с глаз, разрежем полигоны вдоль щек, как показано на рисунке ниже.



13. Разрежем полигоны вдоль бока лица от верха головы к линии челюсти.

14. Теперь можно передвинуть вершины лица и придать голове пиратки более мягкие, более округлые формы.



15. Теперь нужно поработать над ухом, но шаблон боковой стороны с неправильной стороны модели. Передвиньте шаблон к позиции -50 по оси X.

16. Тепрь Вам нужно повернуть шаблон на 180 градусов вокруг оси Z. 

17. Заметим, что карта лица смотрит в неверном направлении. Заменим ее первым шаблоном сбоку, который у Вас был до поворота в 2D программе. Вам, возможно понадобится повернуть его на верную позицию. 



18. На виде сбоку передвиньте вершины вокруг уха, чтобы они окружили его.



19. Разрежьте полигоны центра уха и настройте вершины как на рисунке ниже.



20. Снова разрежьте полигоны уха вдоль внутреннего и внешнего гребня уха.

21. Выделите полигоны уха и экструдируйте их наружу дважды.



22. Переместите экструдированные вершины передней стороны уха к голове и объедините (weld) их с вершинами головы.



23. Сделайте дополнительный разрез для помощи в определении гребня вокруг внутренней части уха и настройте вершины как показано на рисунке ниже. Для этого и нескольких следующих шагов я выключил режим See Through (Прозрачности), чтобы лучше видеть форму модели. 



24. Выделите полигоны внутренней стороны уха и экструдируйте их внутрь.



25. Объедините (Weld) вершины вдоль низа экструзии и верхней-передней части уха. Проверьте себя по рисунку ниже. Для игр не нужно полное моделирование уха, а только основная его форма.




Голова теперь закончена. Вы почти сделали модель. Осталось только несколько вещей и Вы закончите.

Перевод Беляев Валерий ака seaman



>>>далее>>>

Источник: http://3dmir.ru
Категория: Уроки 3D Studio MAX | Добавил: Molier (12.12.2009)
Просмотров: 778 | Теги: Уроки 3D Studio MAX, 3D STUDIO MAX, персонаж


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Моя книга
$пасибо
Поддержите сайт
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Форум по WME
  • Moя Фото Коллекция
  • Всё для дачников
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Кто on-line?
    Кто нас сегодня посетил
    Пользователи
    Гости
    Статистика стран
    web counter
    free counters
    Глобус
    ClustrMaps
    Счетчики
    Рейтинг@Mail.ru
    Рейтинг сайтов

    Copyright MyCorp © 2024
    !!! На сайте могут находиться статьи, которые, честно и не помню, откуда они у меня появились, одним словом нет информации о первоисточнике и авторе, если на них наткнётся автор, просьба к нему написать мне, чтобы я смог поставить ссылку на источник. !!!