Создание персонажа игры - часть 6. Уточнение формы персонажа.
1. Теперь хорошее время осмотреть модель и постараться найти проблемы в форме персонажа. Ваша модель должна выглядеть сейчас как на рисунке ниже.
2. Теперь, когда Вы закончили с основной формой модели разберемся с будущим швом зеркального отражения модели. Нужно, чтобы вершины этого шва были точно по центральной оси модели.
3. Выровняйте эти вершины, так, чтобы они располагались в одной плоскости.
4. Далее передвиньте их, так чтобы они разместились на центральной линии персонажа.
5. Для правильного отражения нужно удалить полигоны вдоль шва. Выделите их, как показано на рисунке ниже, и удалите их. Эти полигоны не нужны в модели, и мешают отражению модели.
6. Тепрь мы можем вернуться к лицу. Используйте инструмент Cut (Разрез) в свитке Edit Geometry (Редактирования геометрии) для добавления поигонов в области глаз. Разрежем полигоны, как показано на рисунке ниже.
7. Когда Вы разрезаете полигоны, часто новые вершины размещаются не на линиях или уже существующих вершинах. После разрезания я всегда проверяю не появились ли лишние вершины. В моем случае я получил лишнюю вершину в области носа. Удалим ее.
8. Теперь нужно передвинуть вершины вокруг глаз, чтобы они лучше соответствовали форме глаза. Плюс к этому добавим еще разрезы вокруг носа, чтобы придать ему более натуральную форму.
9. Появилось несколько вершин, которые нужно объединить. Вы можете использовать инструмент Scale , чтобы совместить эти вершины и инструмент Weld для объединения их.
10. Возьмем центральную вершину глазного яблока и перетащим ее вперед, чтобы оно выглядело более правдоподобно.
11. Теперь экструдируем глаз внутрь, чтобы придать размерность веку.
12. Голова нуждается в дополнительных полигонах вокруг щек и боковых сторон головы, чтобы стать более круглой. Начиная с глаз, разрежем полигоны вдоль щек, как показано на рисунке ниже.
13. Разрежем полигоны вдоль бока лица от верха головы к линии челюсти.
14. Теперь можно передвинуть вершины лица и придать голове пиратки более мягкие, более округлые формы.
15. Теперь нужно поработать над ухом, но шаблон боковой стороны с неправильной стороны модели. Передвиньте шаблон к позиции -50 по оси X.
16. Тепрь Вам нужно повернуть шаблон на 180 градусов вокруг оси Z.
17. Заметим, что карта лица смотрит в неверном направлении. Заменим ее первым шаблоном сбоку, который у Вас был до поворота в 2D программе. Вам, возможно понадобится повернуть его на верную позицию.
18. На виде сбоку передвиньте вершины вокруг уха, чтобы они окружили его.
19. Разрежьте полигоны центра уха и настройте вершины как на рисунке ниже.
20. Снова разрежьте полигоны уха вдоль внутреннего и внешнего гребня уха.
21. Выделите полигоны уха и экструдируйте их наружу дважды.
22. Переместите экструдированные вершины передней стороны уха к голове и объедините (weld) их с вершинами головы.
23. Сделайте дополнительный разрез для помощи в определении гребня вокруг внутренней части уха и настройте вершины как показано на рисунке ниже. Для этого и нескольких следующих шагов я выключил режим See Through (Прозрачности), чтобы лучше видеть форму модели.
24. Выделите полигоны внутренней стороны уха и экструдируйте их внутрь.
25. Объедините (Weld) вершины вдоль низа экструзии и верхней-передней части уха. Проверьте себя по рисунку ниже. Для игр не нужно полное моделирование уха, а только основная его форма.
Голова теперь закончена. Вы почти сделали модель. Осталось только несколько вещей и Вы закончите.